Korištenje igara za povećanje angažmana, zadržavanje i poboljšanje učenja!
„'Reci mi i zaboraviću. Nauči me i zapamtiću. Uključi me i ja ću naučiti.” Ove zvjezdane riječi Benjamina Franklina koje su izdržale test vremena samo ponovo potvrđuju važnost učenja kroz uključenost. Ogroman poput mora, koncept učenja je putovanje koje počinje našim rođenjem i koje je neprekidno. Obrazovanje i učenje evoluirali su s vremena na vrijeme, od krede i table do škola sa višestrukim vezama u odborima, ne samo da su se razvijale metodologije podučavanja, već je evoluirala i perspektiva učenika.
Čak do 17. veka obrazovanje nije bilo uslov, jer je obrazovanje za mnoge bilo san. Na kraju se počelo gledati kao na most ka boljem i prosperitetnom životu. Obrazovanje je postalo put do visoko plaćene karijere i društvenog statusa, a ne do čiste radosti učenja. Učenje napamet učinilo je svoje prisustvo još izraženijim.
Kako je vrijeme odmicalo, važnost učenja kroz dubinsko razumijevanje koncepata postepeno je imala prednost nad besciljnim pamćenjem. Ovo uvjerenje je stvorilo prostor da se studiranje učini vizualno privlačnijim za studente, uostalom, postoji razlog zašto stripovi i crtani filmovi nikada ne propuštaju privući njihovu pažnju.
Gamifikacija u obrazovanju postoji već decenijama, ali s video igricama koje su sada popularnije nego ikada prije, postoji prilika da nastavnici i roditelji iskoriste sve prednosti. Igre imaju moć da promene učenje iz čina pasivnog primanja informacija u aktivno praćenje. Za razliku od uobičajene lekcije, zabavna, ali izazovna igra tjera učenike da se požele vratiti i igrati svaki dan. Ovo ponavljanje im pomaže da zadrže znanje koje su stekli i stvara osnovu na kojoj će graditi u budućnosti.
Unaprijeđujući tehnologiju, e-edukatori su se sada fokusirali na to da učenje ne bude samo zabavno i zanimljivo već i interaktivno iskustvo. Učenje zasnovano na interaktivnim igrama je novo otkriće. A pomisliti da je ovaj model bio/ili je ograničen samo na djecu značilo bi zatvarati oči pred velikom točkom.
Igre i bilo koja igra u tom smislu privlače pažnju i imaju veliku privlačnost za mase i grade želju za pobjedom. Takmičarski duh kada se probudi, pokreće pojedince da nastupe. Istraživanje Nacionalnog centra za informacije o biotehnologiji, američke Nacionalne medicinske biblioteke sugerira da su učesnici studije pokazali veću pažnju i fokusiranost na zadatak kada su vjerovali da se takmiče protiv drugog učesnika.
Gamifikacija u učenju pomogla je u stvaranju uzbudljivog, obrazovnog i zabavnog sadržaja i poigrava se psihologijom konkurencije koja pokreće ljudski angažman. Osjećaj konkurencije daje prirodni maksimum dok se istovremeno uči konkretizira. Osjećaj postignuća ili nagrade oslobađa dopamin i pomaže u održavanju pozitivnijeg pristupa.
Jedan aspekt u kojem gamifikacija pomaže učenicima je pružanje simulacijskih scenarija koji pomažu učenicima da vide primjene u stvarnom svijetu i prednosti predmeta. Oni su u mogućnosti da iz prve ruke vide kako njihovi izbori u igri rezultiraju posljedicama ili nagradama.
SplashLearn – Baš ono što je djeci potrebno za učenje uz zabavu!
SplashLearnsov program učenja zasnovan na igrici pokriva osnovne vještine iz matematike (od predškolskog do 5. razreda) i čitanja (od predškolskog uzrasta do 2. razreda). Postoji preko 6500 aktivnosti usklađenih s nastavnim planom i programom za djecu kojima se mogu baviti, dok uče korak po korak kroz personalizirane puteve učenja. SplashLearn ima za cilj pomoći djeci da otkriju urođenu ljubav prema učenju pružajući im intuitivna i razigrana iskustva učenja . Većina gamificiranih sistema učenja dodaje tehnike zasnovane na igricama kao što su rang-liste, nagrade, značke, itd. oko učenja. Iako takvi sistemi definitivno mogu pomoći motivaciji djece da provode više vremena na proizvodu, oni ne mijenjaju način na koji djeca uče na bilo koji način. S druge strane, SplashLearnsov pristup učenju zasnovan na igrama koristi igre za transformaciju načina na koji djeca uče. Primarna namjera iza toga nije povećati vrijednost zabave, već poboljšati pedagogiju korištenjem igara i stoga učiniti učenje učinkovitijim i intuitivnijim. Igre u SplashLearn-u su dizajnirane za specifične ciljeve učenja i čine učenje zaista imerzivnim kroz mnoštvo bogatih konteksta, ugrađenih instrukcija unutar igara, smislenih interakcija i inovativnih manipulacija u igri.
SplashLearn Courses: Pružanje dodatne pomoći koja je djeci potrebna!
Važno je navesti djecu da uđu u korak sa redovnim ciklusom učenja. Roditelji kao i nastavnici moraju uzeti u obzir i pomoći djetetu da se prilagodi ovim promijenjenim okolnostima, što opet može biti uzrok anksioznosti djeteta.
Imajući ovo na umu, SplashLearn nudi online kurseve koje predaju iskusni tutori koji su dizajnirani da osvježe matematičke i čitalačke vještine primjerene uzrastu kod djece, pomognu da se poprave sve postojeće praznine u učenju i također pomognu u smanjenju anksioznosti kako se škole ponovo otvore.
Rezervišite svoj besplatni probni čas za SplashLearn kurs danas
Često Postavljena Pitanja
1. Kako se igre mogu koristiti za povećanje angažmana i poboljšanje učenja u okruženju obrazovanja i obuke?
Igre imaju potencijal da povećaju angažman i poboljšaju učenje u obrazovnom i obuci pružajući interaktivna i impresivna iskustva. Oni mogu ponuditi značajne izazove, trenutnu povratnu informaciju i osjećaj postignuća, što motivira učenike da aktivno učestvuju i istraju na svom putu učenja.
2. Koje vrste igara su najefikasnije za poboljšanje retencije i ishoda učenja?
Različite vrste igara mogu biti učinkovite za poboljšanje retencije i ishoda učenja. Simulacijske igre omogućavaju učenicima da primjene znanja i vještine u realističnim scenarijima, podstičući praktično razumijevanje. Gamificirani kvizovi i izazovi mogu ojačati učenje kroz takmičenje i nagrade. Igre igranja uloga potiču empatiju i zauzimanje perspektive. Ozbiljne igre se bave specifičnim ciljevima učenja kombinovanjem zabave sa obrazovnim sadržajem. Učinkovitost igre ovisi o njenoj usklađenosti s ciljevima učenja, dizajnom instrukcije i preferencijama i potrebama učenika.
3. Kako se igre mogu prilagoditi različitim starosnim grupama, stilovima učenja i predmetnim područjima?
Igre se mogu prilagoditi različitim uzrastima, stilovima i temama kroz prilagodbu i razmatranje dizajna.
4. Postoje li etički problemi vezani za korištenje igara u obrazovanju i obuci?
Iako igre nude brojne prednosti, treba uzeti u obzir etička pitanja. To može uključivati probleme u vezi s privatnošću podataka, bezbednošću i zaštitom ličnih podataka kada se koriste onlajn igre ili platforme za igru. Osim toga, sadržaj igre bi trebao biti prikladan, nediskriminirajući i kulturološki osjetljiv. Važno je osigurati da su igre osmišljene etički i imajući na umu dobrobit i sigurnost učenika.
5. Kako se igre mogu integrirati u postojeće obrazovne programe ili korporativne inicijative za obuku?
Igre se mogu integrirati u postojeće obrazovne programe ili korporativne inicijative za obuku tako što će se uskladiti s ciljevima učenja i strateški ih uključiti. Ovo može uključivati identifikaciju specifičnih tema ili vještina koje se mogu ojačati ili uvježbati kroz igre, integraciju aktivnosti zasnovanih na igricama u lekcije ili module ili korištenje platformi ili softvera zasnovanih na igricama.
Poboljšajte vještine razumijevanja čitanja vašeg djeteta putem aplikacije!
Zabavna igra za razumijevanje čitanja pomaže roditeljima i učenicima da poboljšaju vještine čitanja i sposobnost da odgovore na pitanja. Ova aplikacija za razumijevanje engleskog čitanja ima najbolje priče za djecu koje mogu čitati i odgovarati na pitanja vezana za njih!