Brug af spil til at øge engagement, fastholdelse og forbedre læring!
"Fortæl mig, og jeg glemmer det. Lær mig og jeg husker. Involver mig, og jeg lærer.”' Disse fantastiske ord af Benjamin Franklin, der har bestået tidens prøve, genindsætter kun vigtigheden af at lære gennem involvering. Så stort som havet er begrebet læring en rejse, der begynder ved vores fødsel og er en uophørlig. Uddannelse og læring har udviklet sig fra tid til anden, fra kridt og tavle til skoler med flere bestyrelsestilknytninger, ikke kun har undervisningsmetoder udviklet sig, men også elevperspektivet.
Selv indtil det 17. århundrede var uddannelse ikke et krav, for mange var uddannelse en drøm. Til sidst begyndte det at blive set på som en bro til et bedre og velstående liv. Uddannelse blev vejen til en højt betalende karriere og social status snarere end til den rene glæde ved at lære. Rote-learning gjorde sin tilstedeværelse mere fremtrædende.
Som tiden skred frem, fik betydningen af at lære ved at forstå begreber til bunds gradvist forrang frem for formålsløs udenadslære. Denne tro gav anledning til plads til at gøre studier mere visuelt tiltalende for de studerende, der er trods alt en grund til, at tegneserier og tegneserier aldrig undlader at fange deres opmærksomhed.
Gamification inden for uddannelse har eksisteret i årtier, men med videospil mere populære nu end nogensinde før, er der en mulighed for undervisere og forældre til at drage fuld fordel. Spil har magten til at ændre læring fra en handling med passiv modtagelse af information til en aktiv stræben efter den. I modsætning til en normal lektion giver et sjovt, men udfordrende spil eleverne lyst til at komme tilbage og spille hver dag. Denne gentagelse hjælper dem med at bevare den viden, de har tilegnet sig, og skaber et grundlag for dem at bygge videre på i fremtiden.
E-undervisere fokuserede nu på at gøre læring ikke kun til en sjov og engagerende oplevelse, men også en interaktiv oplevelse. Interaktiv spilbaseret læring er det nye gennembrud. Og at tro, at denne model var/eller er begrænset til kun børn, ville være at vende det blinde øje til en stor plet.
Spil og ethvert spil for den sags skyld, tiltrækker opmærksomhed og har en enorm appel til masserne og opbygger et ønske om at vinde. Konkurrenceånden, når den vækkes, giver næring til individer til at præstere. Forskning fra National Center for Biotechnology Information, US National Library of Medicine tyder på, at deltagerne i undersøgelsen viste større opmærksomhed og fokus på opgaven, da de troede, at de konkurrerede mod en anden deltager.
Gamification i læring har hjulpet med at skabe spændende, lærerigt og underholdende indhold og spiller på konkurrencepsykologien, der driver menneskelig engagement. Konkurrencefølelsen giver et naturligt højdepunkt, mens læring konkretiserer sig selv samtidigt. En følelse af præstation eller belønning frigiver dopamin og hjælper med at holde en mere positiv tilgang.
Et aspekt, hvor gamification hjælper eleverne, er ved at tilbyde simuleringsscenarier, der hjælper eleverne med at se de virkelige applikationer og fordele ved emnet. De er i stand til at få et førstehåndsblik på, hvordan deres valg inden for spillet resulterer i konsekvenser eller belønninger.
SplashLearn – Lige hvad børn har brug for for at lære med sjov!
SplashLearns' spilbaserede læringsprogram dækker grundlæggende færdigheder i matematik (før-børnehave til klasse 5) og læsning (før-børnehave til klasse 2). Der er over 6500 læseplanstilpassede aktiviteter, som børn kan engagere sig i, da de lærer på en trin-for-trin måde gennem personlige læringsforløb. SplashLearn har til formål at hjælpe børn med at opdage en medfødt kærlighed til læring ved at give dem intuitive og legende læringsoplevelser . De fleste gamified læringssystemer tilføjer spilbaserede teknikker såsom leaderboards, belønninger, badges osv. omkring læring. Selvom sådanne systemer bestemt kan hjælpe med at motivere børn til at bruge mere tid på produktet, ændrer de ikke på nogen væsentlig måde, hvordan børn lærer. På den anden side bruger SplashLearns' spilbaserede læringstilgang spil til at transformere, hvordan børn lærer. Den primære hensigt bag det er ikke at øge underholdningsværdien, men at forbedre pædagogikken ved hjælp af spil og derfor gøre læring mere effektiv og intuitiv. Spil i SplashLearn er designet til specifikke læringsmål, og de gør læring virkelig fordybende gennem en masse rige kontekster, indlejrede instruktioner i spil, meningsfulde interaktioner og innovative manipulationer i spillet.
SplashLearn-kurser: At give den ekstra hjælp, som børn har brug for!
Det er vigtigt at få børn til at komme ind i rillen med en regelmæssig læringscyklus. Forældre såvel som lærere skal tage højde for og hjælpe barnet med at tilpasse sig disse ændrede omstændigheder, hvilket igen kan være en årsag til angst for barnet.
Med dette i tankerne tilbyder SplashLearn onlinekurser undervist af erfarne undervisere, som er designet til at genopfriske de aldersegnede matematik- og læsefærdigheder hos børn, hjælpe med at lukke eksisterende læringshuller og også hjælpe med at reducere angst, når skolerne åbner igen.
Ofte stillede spørgsmål
1. Hvordan kan spil bruges til at øge engagement og forbedre læring i uddannelses- og træningsmiljøer?
Spil har potentialet til at øge engagementet og forbedre læringen i uddannelses- og træningsmiljøer ved at give interaktive og fordybende oplevelser. De kan tilbyde meningsfulde udfordringer, øjeblikkelig feedback og en følelse af præstation, som motiverer eleverne til aktivt at deltage og fortsætte i deres læringsrejse.
2. Hvilke typer spil er mest effektive til at forbedre fastholdelse og læringsresultater?
Forskellige typer spil kan være effektive til at forbedre fastholdelse og læringsresultater. Simuleringsspil giver eleverne mulighed for at anvende viden og færdigheder i realistiske scenarier, hvilket fremmer praktisk forståelse. Gamified quizzer og udfordringer kan styrke læring gennem konkurrence og belønninger. Rollespil tilskynder til empati og perspektivtagning. Seriøse spil adresserer specifikke læringsmål ved at kombinere underholdning med pædagogisk indhold. Effektiviteten af et spil afhænger af dets tilpasning til læringsmålene, undervisningsdesignet og elevernes præferencer og behov.
3. Hvordan kan spil tilpasses, så de passer til forskellige aldersgrupper, læringsstile og fagområder?
Spil kan tilpasses til forskellige aldre, stilarter og emner gennem tilpasning og designovervejelser.
4. Er der nogen etiske betænkeligheder forbundet med at bruge spil i undervisning og træning?
Mens spil tilbyder adskillige fordele, bør etiske overvejelser tages i betragtning. Disse kan omfatte spørgsmål relateret til databeskyttelse, sikkerhed og beskyttelse af personlige oplysninger ved brug af onlinespil eller gamificerede platforme. Derudover skal spilindhold være passende, ikke-diskriminerende og kulturelt følsomt. Det er vigtigt at sikre, at spil er designet etisk og med elevernes trivsel og sikkerhed for øje.
5. Hvordan kan spil integreres i eksisterende uddannelsesprogrammer eller virksomhedstræningsinitiativer?
Spil kan integreres i eksisterende uddannelsesprogrammer eller virksomhedstræningsinitiativer ved at tilpasse dem til læringsmålene og integrere dem strategisk. Dette kan involvere at identificere specifikke emner eller færdigheder, der kan forstærkes eller øves gennem spil, integrere spilbaserede aktiviteter i lektioner eller moduler eller bruge spilbaserede platforme eller software.
Forbedre dit barns læseforståelse gennem en app!
Læseforståelse sjovt spil hjælper forældre og elever med at forbedre læsefærdigheder og evne til at besvare spørgsmål. Denne engelske læseforståelse-app har de bedste historier for børn at læse og besvare relaterede spørgsmål!