Gamification e-õppes
Kaasaegsed probleemid nõuavad kaasaegseid lahendusi. Seetõttu on aeg unustada tavapärased haridusmeetodid, mis ei sobi tänapäeva laste mõtteviisiga.
Tänapäeval ei räägi mängulisusest või ei kasuta seda meetodit praktikas ainult laisad inimesed. 2020. aastaks on hariduse mänguturul hinnanguliselt jõuda 1.5 miljardi dollarini. Aga mida see nähtus täpsemalt tähendab? Gamification on mänguvormide rakendamine mänguvälises kontekstis, eriti haridusprotsessis. Selle meetodi eelised on ilmsed – õpilase tõeline huvi, protsessi kaasatus, motivatsiooni ja energia tõus.
Mängu toimimine ja selle disain
Mängu struktuur ja dünaamika peavad vastama kontekstile, millesse see on manustatud. Näiteks on koolilastele ideaalne mäng erksakujundusega mäng, kus on palju detaile ja lemmikkoomiksitegelasi. Siiski, kõige olulisem osa mängulisuse rakendamine e-õppes valib mehaanika, millel see põhineb:
- Võitmine. Teemaga seotud punktide või muude trofeede kogumine on üks huvitavamaid asju, mis last kaasas hoiab.
- Üllatus ja ootamatu rõõm. Mängimine jätab alati ruumi loovusele. See väldib monotoonsete ülesannete määramist ja toob selle asemel protsessi mitmekesisust.
- Igapäevased saavutused. Iga taseme läbimine on suurim motivatsiooni tõukejõud. Lisaks julgustab mäng õppijaid riskima, uurima ja proovima uusi asju. Tõepoolest, mängu vea tagajärjed on palju väiksemad kui päriselus.
- Vahetu tagasiside. Tasemete läbimine võimaldab osalejatel koheselt oma tulemusi analüüsida.
- Olekus edasi. Positiivse enesehinnangu ja austuse kujundamine ülejäänud õpilaste vastu õppimisprotsessis on mängulisuse üks peamisi eesmärke. Mängija staatuse alandamine loob lisamotivatsiooni võistlemiseks ja kõrgemate tulemuste saavutamiseks.
- Erinevad režiimid. Mängimine aitab leida igale lapsele personaalse lähenemise. Igal õppijal võib olla erinev mängijatüüp, iseloom ja eelistused. Lisaks toimib see ka ühe enesejaatuse võimalusena.
Õppige mängides: miks on see meetod kasulik?
Mängutehnikad on alati olnud õpetajate palgal. Viktoriinid, mõistatused, arutelud klassis, lõputestid – need kõik on mängu elemendid. Sellegipoolest keelduvad tänapäeva lapsed sageli sellistes tegevustes osalemast, pidades neid ebahuvitavaks ja aegunud.
Asi on selles, et traditsioonilised kasvatusmeetodid eiravad sageli lihtsat, kuid äärmiselt olulist reeglit – õppimine peab tooma rõõmu ja positiivseid emotsioone. Tõepoolest, inimesed, isegi täiskasvanud, jätavad teabe paremini meelde, kui seda esitatakse meelelahutuslikus vormis.
Oluliste vajaduste rahuldamine
Kooliiga on lapse üldises arengus määrav periood. Tõepoolest, koolilapsed on sageli äärmiselt haavatavad ja kapriissed. Seetõttu muutub neile õige lähenemise valik tõeliseks väljakutseks nii lapsevanematele kui ka õpetajatele. Mängulisuse abil saavad nad tappa kaks kärbest ühe hoobiga – leida viise, kuidas last lõbustades õpetada.
Hea mäng lahendab mitu lapse vajadust:
- Iseseisvuse soov. Enamik lapsi on tuttav mängude liidese ja mängu juhtimise põhimõtetega. Seetõttu suudavad nad mänge tõhusalt lõpule viia, kuna meetod on nende loomuliku keskkonna jaoks asjakohane.
- Soov tulemuste saavutamiseks. Laste jaoks on ülioluline oma võitu tunnetamine: „Sain sellest aru ja tulin sellega toime. Ma olen meister!"
- Tunnustamise soov. Mängu lõppedes saab edukaid tulemusi jagada sõprade või teiste kasutajatega.
Gamification kolm nurgakivi
Mõelgem, millised mängulisuse omadused muudavad strateegia silmapaistvaks ja tõhusaks:
- Jutuvestmine. Igava koolimaterjali pakkimine atraktiivsesse kattesse – see teebki mängulisuse ainulaadseks. Õpilane avastab uusi planeete ja saab neist igaühe kohta olulist teavet. Külma teooria lõikude allaneelamine ei ole kindlasti tänapäeva lastele.
- Killustumine. Õppimine ei tundu nagu kõrgele mäele ronimine, kui jagate aine minitundideks. Ideaalne strateegia on tundide rühmitamine – loo raskusastmed või temaatilised etapid. Kursuse alguses olev interaktiivne kaart annab selgust, milline teekond õpilast ees ootab.
- Võistluse vaim. Ülesandeid saab esitada maratoni vormis. Rangete tähtaegade seadmine ja võistlevate meeskondade loomine lisab veidi adrenaliini. Osalejate reiting on terve võistlusvaimu jaoks vajalik. Efektiivne on ka õppeprotsessi täiendamine olemasolevaid oskusi edendavate võistlustega. See tundub meelelahutusena, kuid tegelikult on see tõeline praktika.
Korduma kippuvad küsimused
1. Mis on mängustamine e-õppes ja kuidas see õppimiskogemust täiustab?
Mängulisus e-õppes viitab mänguelementide ja mehaanika integreerimisele õppimiskogemusse, et suurendada õppijate kaasatust ja motivatsiooni. See sisaldab selliseid elemente nagu punktid, märgid, edetabelid ja auhinnad, et muuta õppimine interaktiivsemaks ja nauditavamaks.
2. Kuidas saab mängulisust e-õppe kursustesse kaasata ja millised on selle parimad tavad?
Mängulisuse kaasamiseks e-õppe kursustesse saavad juhendajad kasutada selliseid tehnikaid nagu jutuvestmine, simulatsioonid, viktoriinid, väljakutsed ja edenemise jälgimine. Parimad tavad hõlmavad mängumehaanika vastavusse viimist õppeeesmärkidega, sisuka tagasiside andmist, väljakutsete ja saavutatavate eesmärkide tasakaalu pakkumist ning konkurentsi- või koostöötunde edendamist.
3. Mis kasu on mängulisuse kasutamisest e-õppes nii õppijatele kui ka juhendajatele?
Mängustamise kasutamise eelised e-õppes on arvukad. Õppijate jaoks suurendab see motivatsiooni, soodustab aktiivset osalemist, suurendab teabe säilitamist ja meeldejätmist ning parandab probleemide lahendamise ja kriitilise mõtlemise oskusi. Juhendajad saavad kasu õppijate suuremast kaasatusest, paremast teadmiste säilitamisest ning võimalusest jälgida edusamme ja tulemuslikkust tõhusamalt hinnata. Mängustamise kasutamisel e-õppes on palju eeliseid. Õppijate jaoks suurendab see motivatsiooni, soodustab aktiivset osalemist, suurendab teabe säilitamist ja meeldejätmist ning parandab probleemide lahendamise ja kriitilise mõtlemise oskusi. Juhendajad saavad kasu õppijate suuremast kaasatusest, paremast teadmiste säilitamisest ning võimalusest jälgida edusamme ja tulemuslikkust tõhusamalt hinnata.
4. Millised on näited edukatest mängustamisstrateegiatest, mida on e-õppes kasutatud ja mis teeb need tõhusaks?
Edukad mängustamisstrateegiad e-õppes hõlmavad hargnevaid stsenaariume, ümbritsevaid simulatsioone, tasandatud väljakutseid ja narratiivipõhiseid kogemusi. Need teeb tõhusaks nende võime luua saavutustunnet, anda vahetut tagasisidet, pakkuda sisukaid väljakutseid ning muuta õppimine lõbusaks ja kaasahaaravaks kogemuseks.
5. Kas mängulisuse kasutamisel e-õppes on mingeid võimalikke puudusi või piiranguid ja kuidas neid lahendada?
Mängu muutmisel e-õppes võib olla võimalikke puudusi. Oluline on leida tasakaal ja jälgida, et mänguelemendid ei varjutaks õppesisu. Ülemängimine võib viia pealiskaudse õppimiseni või keskenduda üksnes hüvedele, mitte tõelisele mõistmisele. Nende piirangutega tegelemiseks on ülioluline kujundada mängulised kogemused, mis ühtivad õpieesmärkidega, pakuvad asjakohast ja tähenduslikku sisu ning pakuvad sisemist motivatsiooni õppimiseks väljaspool mängu elemente.
Final Thoughts
Hariduse mängulisus aitab äratada huvi õppimise vastu nii lastes kui ka täiskasvanutes. See on universaalne meetod, mis sobib igas vanuses.
Mängimise kasutamine aitab lapsi motiveerida ja täielikult kaasata õppeprotsessi, kujundades erinevaid vaimseid harjumusi. Erinevate mängumehhanismide kaudu saavad lapsed teemadest kiiresti aru ja end eakaaslastega võistlustel proovile panna.
Pole kahtlust, et kalduvus gamifikatsioonile levib ka edaspidi, kuna see on kõige aktiivsem õppimisstiil, millest ei saa väsida!
Parandage oma lapse lugemisoskusi rakenduse kaudu!
Lugemise mõistmise lõbus mäng aitab vanematel ja õpilastel parandada lugemisoskust ja küsimustele vastamise oskust. Sellel ingliskeelsel lugemisoskuse rakendusel on lastele lugemiseks ja seotud küsimustele vastamiseks parimad lood!