Mängude kasutamine kaasatuse suurendamiseks, säilitamiseks ja õppimise tõhustamiseks!
"Räägi mulle ja ma unustan. Õpetage mind ja ma mäletan. Kaasake mind ja ma õpin.” Need Benjamin Franklini suurepärased sõnad, mis on aegade proovile pidanud, kinnitavad vaid kaasamise kaudu õppimise tähtsust. Sama lai kui meri, on õppimise kontseptsioon teekond, mis saab alguse meie sünnist ja on lakkamatu. Haridus ja õppimine on aeg-ajalt arenenud, alates kriidist ja tahvlist kuni koolideni, kus on mitu tahvlit, mitte ainult õpetamismetoodika, vaid ka õpilaste vaatenurk.
Isegi kuni 17. sajandini ei olnud haridust nõutav, paljude jaoks oli haridus unistus. Lõpuks hakati seda vaatama kui silda parema ja jõuka elu poole. Haridusest sai tee kõrgepalgalise karjääri ja sotsiaalse staatuse poole, mitte ainult õppimise rõõmuks. Rote-õpe muutis selle kohaloleku silmapaistvamaks.
Aja edenedes sai mõistete süvitsi mõistmise kaudu õppimise tähtsus järk-järgult ülimuslikuks sihitu meeldejätmise ees. See usk tekitas võimaluse muuta õpingud õpilaste jaoks visuaalselt atraktiivsemaks, lõppude lõpuks on põhjus, miks koomiksid ja koomiksid ei suuda kunagi nende tähelepanu köita.
Mängulisus on hariduses olnud kasutusel aastakümneid, kuid kuna videomängud on praegu populaarsemad kui kunagi varem, on õpetajatel ja lapsevanematel võimalus kõiki eeliseid kasutada. Mängudel on võim muuta õppimist passiivsest teabe vastuvõtmisest aktiivseks selle poole püüdlemiseks. Erinevalt tavalisest õppetunnist tekitab lõbus, kuid väljakutseid pakkuv mäng õppijatel soovi iga päev tagasi tulla ja mängida. See kordamine aitab neil säilitada omandatud teadmisi ja loob aluse, millele edaspidi tugineda.
Tehnoloogiat täiustades keskendusid e-koolitajad nüüd sellele, et õppimine oleks mitte ainult lõbus ja kaasahaarav, vaid ka interaktiivne. Interaktiivne mängupõhine õpe on uus läbimurre. Ja kui mõelda, et see mudel oli/või on mõeldud ainult lastele, siis tõmbaks suure koha ees silma kinni.
Mängud ja mis tahes mängud tõmbavad tähelepanu ja tõmbavad massidesse tohutult ligi ning tekitavad võidutaha. Äratatud võistlusvaim õhutab inimesi esinema. USA riikliku meditsiiniraamatukogu riikliku biotehnoloogia teabekeskuse uuringud näitavad, et uuringus osalejad näitasid suuremat tähelepanu ja keskendumist ülesandele, kui nad uskusid, et võistlevad teise osalejaga.
Mängulisus õppimises on aidanud luua põnevat, harivat ja meelelahutuslikku sisu ning mängib konkurentsi psühholoogiat, mis juhib inimeste kaasamist. Konkurentsitunne annab loomuliku kõrgpunkti, õppimine aga konkretiseerib ennast korraga. Edutunne või tasu vabastab dopamiini ja aitab säilitada positiivsemat lähenemist.
Üks aspekt, milles mängimine õppijaid aitab, on simulatsioonistsenaariumide pakkumine, mis aitavad õppijatel näha aine tegelikke rakendusi ja eeliseid. Nad saavad vahetult näha, kuidas nende mängus tehtud valikud toovad kaasa tagajärgi või hüvesid.
SplashLearn – Just see, mida lapsed vajavad lõbusaks õppimiseks!
SplashLearnsi mängupõhine õppeprogramm hõlmab põhioskusi matemaatikas (lasteaiast 5. klassini) ja lugemises (lasteaiast 2. klassini). Lapsed saavad tegeleda enam kui 6500 õppekavaga kooskõlastatud tegevusega, millega nad õpivad samm-sammult isikupärastatud õpperadade kaudu. SplashLearni eesmärk on aidata lastel avastada kaasasündinud armastust õppimise vastu, pakkudes neile intuitiivseid ja mängulisi õpikogemusi. . Enamik mängulisi õppesüsteeme lisab õppimise ümber mängupõhiseid tehnikaid, nagu edetabelid, preemiad, märgid jne. Kuigi sellised süsteemid võivad kindlasti aidata motiveerida lapsi tootele rohkem aega kulutama, ei muuda need oluliselt seda, kuidas lapsed õpivad. Teisest küljest kasutab SplashLearnsi mängupõhine õppemeetod mänge, et muuta laste õppimist. Selle peamine eesmärk ei ole meelelahutusliku väärtuse suurendamine, vaid pedagoogika täiustamine mängude abil ja seeläbi õppimise tõhustamine ja intuitiivsemaks muutmine. SplashLearni mängud on loodud konkreetsete õpieesmärkide jaoks ja muudavad õppimise tõeliselt kaasahaaravamaks tänu paljudele rikkalikele kontekstidele, mängudesse manustatud juhistele, sisukale suhtlusele ja uuenduslikele mängusisestele manipulatsioonidele.
SplashLearni kursused: lastele vajaliku lisaabi pakkumine!
On oluline, et lapsed jõuaksid regulaarse õppetsükliga kurssi. Nii vanemad kui ka õpetajad peavad arvestama ja aitama lapsel nende muutunud oludega kohaneda, mis võib jällegi lapses ärevust tekitada.
Seda silmas pidades pakub SplashLearn veebikursusi, mida õpetavad kogenud juhendajad, mille eesmärk on värskendada laste eakohaseid matemaatika- ja lugemisoskusi, aidata täita olemasolevaid õppimislünki ja vähendada ärevust koolide taasavamisel.
Broneerige oma tasuta proovitund SplashLearni kursuse jaoks juba täna
Korduma kippuvad küsimused
1. Kuidas saab mänge kasutada kaasatuse suurendamiseks ja õppimise tõhustamiseks haridus- ja koolitusasutustes?
Mängud võivad suurendada kaasatust ja tõhustada õppimist haridus- ja koolituskeskkondades, pakkudes interaktiivseid ja kaasahaaravaid kogemusi. Nad võivad pakkuda sisukaid väljakutseid, vahetut tagasisidet ja saavutustunnet, mis motiveerib õppijaid oma õpiteekonnal aktiivselt osalema ja püsima.
2. Mis tüüpi mängud on säilitamise ja õpitulemuste parandamiseks kõige tõhusamad?
Erinevat tüüpi mängud võivad olla tõhusad säilitamise ja õpitulemuste parandamiseks. Simulatsioonimängud võimaldavad õppijatel rakendada teadmisi ja oskusi realistlikes stsenaariumides, edendades praktilist arusaamist. Mängulised viktoriinid ja väljakutsed võivad konkurentsi ja auhindade kaudu õppimist tugevdada. Rollimängud soodustavad empaatiat ja perspektiivi võtmist. Tõsised mängud tegelevad konkreetsete õpieesmärkidega, ühendades meelelahutuse hariva sisuga. Mängu tõhusus sõltub selle vastavusest õppeeesmärkidele, õpetuse ülesehitusele ning õppijate eelistustele ja vajadustele.
3. Kuidas saab mänge kohandada erinevatele vanuserühmadele, õpistiilidele ja ainevaldkondadele vastavaks?
Mänge saab kohandada erinevatele vanustele, stiilidele ja teemadele kohandamise ja disainiga.
4. Kas mängude kasutamisega hariduses ja koolituses on mingeid eetilisi probleeme?
Kuigi mängud pakuvad palju eeliseid, tuleks kaaluda eetilisi probleeme. Need võivad hõlmata probleeme, mis on seotud andmete privaatsuse, turvalisuse ja isikuandmete kaitsega võrgumängude või mänguplatvormide kasutamisel. Lisaks peaks mängu sisu olema sobiv, mittediskrimineeriv ja kultuuriliselt tundlik. Oluline on tagada, et mängud on kavandatud eetiliselt ning õppijate heaolu ja turvalisust silmas pidades.
5. Kuidas saab mänge integreerida olemasolevatesse haridusprogrammidesse või ettevõtete koolitusalgatustesse?
Mänge saab integreerida olemasolevatesse haridusprogrammidesse või ettevõtete koolitusalgatustesse, ühildades need õppeeesmärkidega ja kaasates need strateegiliselt. See võib hõlmata konkreetsete teemade või oskuste tuvastamist, mida saab mängude abil tugevdada või harjutada, mängupõhiste tegevuste integreerimist õppetundidesse või moodulitesse või mängupõhiste platvormide või tarkvara kasutamist.

Parandage oma lapse lugemisoskusi rakenduse kaudu!
Lugemise mõistmise lõbus mäng aitab vanematel ja õpilastel parandada lugemisoskust ja küsimustele vastamise oskust. Sellel ingliskeelsel lugemisoskuse rakendusel on lastele lugemiseks ja seotud küsimustele vastamiseks parimad lood!