Pelien käyttö lisäämään sitoutumista, säilyttämistä ja parantamaan oppimista!
"'Kerro minulle, niin unohdan. Opeta minua ja muistan. Ota minut mukaan ja opin.” Nämä Benjamin Franklinin loistavat sanat, jotka ovat kestäneet aikojen kokeen, vain vahvistavat osallistumisen kautta oppimisen tärkeyden. Yhtä laaja kuin meri, oppimisen käsite on matka, joka alkaa syntymästämme ja on lakkaamaton. Koulutus ja oppiminen on kehittynyt aika ajoin liidusta ja taulusta kouluihin, joissa on useita tauluja. Opetusmenetelmät eivät ole kehittyneet, vaan myös oppilaiden näkökulma.
Vielä 17-luvulle asti koulutus ei ollut vaatimus, monille koulutus oli unelma. Lopulta sitä alettiin nähdä siltana parempaan ja vauraampaan elämään. Koulutuksesta tuli tie korkeapalkkaiseen uraan ja sosiaaliseen asemaan mieluummin kuin pelkästä oppimisen ilosta. Rote-oppiminen teki läsnäolostaan näkyvämmän.
Ajan kuluessa käsitteiden syvällisen ymmärtämisen kautta oppimisen tärkeys nousi vähitellen päämäärättömään ulkoa muistamiseen verrattuna. Tästä uskomuksesta syntyi tila tehdä opinnoista visuaalisesti houkuttelevampia opiskelijoille, onhan siinä syy, miksi sarjakuvat ja sarjakuvat eivät koskaan kiinnitä heidän huomioaan.
Pelillistäminen koulutuksessa on ollut olemassa jo vuosikymmeniä, mutta videopelien suosio on nyt entistä suositumpi, joten opettajat ja vanhemmat voivat hyödyntää kaiken hyödyn. Pelit voivat muuttaa oppimisen passiivisesta tiedon vastaanottamisesta sen aktiiviseksi tavoittelemiseksi. Toisin kuin normaali oppitunti, hauska mutta haastava peli saa oppijat haluamaan palata pelaamaan joka päivä. Tämä toisto auttaa heitä säilyttämään hankkimansa tiedon ja luo perustan, jonka varaan he voivat rakentaa tulevaisuudessa.
Teknologiaa nostamalla E-kasvattajat keskittyivät nyt tekemään oppimisesta paitsi hauskan ja mukaansatempaavan kokemuksen, myös interaktiivisen. Interaktiivinen pelipohjainen oppiminen on uusi läpimurto. Ja ajatella, että tämä malli oli/tai on rajoitettu vain lapsille, sulkeisi silmänsä suurelta paikalta.
Pelit ja kaikki pelit herättävät huomiota ja houkuttelevat valtavasti massoja ja lisäävät halukkuutta voittaa. Herättynä kilpailuhenki ruokkii yksilöitä suoriutumaan. Yhdysvaltain kansallisen lääketieteellisen kirjaston National Center for Biotechnology Information -keskuksen tutkimus viittaa siihen, että tutkimukseen osallistuneet osoittivat enemmän huomiota ja keskittymistä tehtävään, kun he uskoivat kilpailevansa toista osallistujaa vastaan.
Pelillistäminen oppimisessa on auttanut luomaan jännittävää, opettavaista ja viihdyttävää sisältöä ja leikkiä kilpailun psykologialla, joka ohjaa ihmisten sitoutumista. Kilpailun tunne antaa luonnollisen korkean, kun taas oppiminen konkretisoituu samanaikaisesti. Saavutuksen tai palkinnon tunne vapauttaa dopamiinia ja auttaa pitämään positiivisemman lähestymistavan.
Yksi näkökohta, jossa pelillistäminen auttaa oppijoita, on tarjota simulaatioskenaarioita, jotka auttavat oppijoita näkemään aiheen todelliset sovellukset ja hyödyt. He voivat nähdä omakohtaisesti, kuinka heidän valinnansa pelissä johtavat seurauksiin tai palkkioihin.
SplashLearn – Juuri sitä mitä lapset tarvitsevat oppiakseen hauskasti!
SplashLearnsin pelipohjainen oppimisohjelma kattaa perustaidot matematiikassa (esikoulusta luokkaan 5) ja lukemiseen (esikoulusta luokkaan 2). Lapsille on tarjolla yli 6500 XNUMX opetussuunnitelmaan mukautettua toimintaa, kun he oppivat vaiheittain henkilökohtaisten oppimispolkujen kautta.SplashLearnin tavoitteena on auttaa lapsia löytämään luontainen rakkaus oppimiseen tarjoamalla heille intuitiivisia ja leikkisä oppimiskokemuksia. . Useimmat pelilliset oppimisjärjestelmät lisäävät oppimisen ympärille pelipohjaisia tekniikoita, kuten tulostaulukoita, palkintoja, merkkejä jne. Vaikka tällaiset järjestelmät voivat varmasti auttaa motivoimaan lapsia käyttämään enemmän aikaa tuotteen parissa, ne eivät muuta lasten oppimistapaa millään merkittävällä tavalla. Toisaalta SplashLearnsin pelipohjainen oppiminen käyttää pelejä muuttamaan lasten oppimista. Sen taustalla ei ole ensisijaisesti tarkoitus lisätä viihdearvoa, vaan parantaa pedagogiikkaa pelien avulla ja tehdä siten oppimisesta tehokkaampaa ja intuitiivisempaa. SplashLearnin pelit on suunniteltu tiettyjä oppimistavoitteita varten, ja ne tekevät oppimisesta todella mukaansatempaavaa monien rikkaiden kontekstien, peleihin upotettujen ohjeiden, merkityksellisten vuorovaikutusten ja innovatiivisten pelin sisäisten manipulointien avulla.
SplashLearn-kurssit: Lasten tarvitseman lisäavun tarjoaminen!
On tärkeää saada lapset pääsemään uraan säännöllisellä oppimissyklillä. Vanhempien ja opettajien on otettava huomioon ja autettava lasta sopeutumaan näihin muuttuneisiin olosuhteisiin, mikä taas voi aiheuttaa lapselle ahdistusta.
Tätä silmällä pitäen SplashLearn tarjoaa kokeneiden ohjaajien opettamia verkkokursseja, jotka on suunniteltu päivittämään lasten ikään sopivia matematiikka- ja lukutaitoja, auttavat kuromaan umpeen olemassa olevia oppimispuutteita ja vähentämään ahdistusta koulujen uudelleen avautuessa.
Varaa hotellisi ilmainen kokeilukurssi SplashLearn-kurssille tänään
Usein kysytyt kysymykset
1. Miten pelejä voidaan käyttää lisäämään sitoutumista ja parantamaan oppimista koulutusympäristöissä?
Pelit voivat lisätä sitoutumista ja parantaa oppimista koulutusympäristöissä tarjoamalla interaktiivisia ja mukaansatempaavia kokemuksia. Ne voivat tarjota merkityksellisiä haasteita, välitöntä palautetta ja saavutuksen tunnetta, mikä motivoi oppijoita aktiivisesti osallistumaan ja pysymään oppimismatkallaan.
2. Millaiset pelit ovat tehokkaimpia säilyttämisen ja oppimistulosten parantamisessa?
Erilaiset pelit voivat olla tehokkaita säilyttämisen ja oppimistulosten parantamisessa. Simulaatiopelien avulla oppijat voivat soveltaa tietoja ja taitoja realistisissa skenaarioissa, mikä edistää käytännön ymmärrystä. Pelilliset tietokilpailut ja haasteet voivat vahvistaa oppimista kilpailun ja palkintojen kautta. Roolipelit rohkaisevat empatiaa ja näkökulman ottamista. Vakavat pelit keskittyvät tiettyihin oppimistavoitteisiin yhdistämällä viihdettä opetussisältöön. Pelin tehokkuus riippuu sen mukautumisesta oppimistavoitteisiin, opetussuunnitelmaan ja oppilaiden mieltymyksiin ja tarpeisiin.
3. Miten pelejä voidaan muokata eri ikäryhmien, oppimistyylien ja aihealueiden mukaan?
Pelejä voidaan mukauttaa eri ikäisille, tyyleille ja aiheille räätälöinnin ja suunnittelun perusteella.
4. Liittyykö pelien käyttöön koulutuksessa eettisiä huolenaiheita?
Vaikka pelit tarjoavat lukuisia etuja, eettiset huolenaiheet on otettava huomioon. Näitä voivat olla tietosuojaan, turvallisuuteen ja henkilötietojen suojaamiseen liittyvät ongelmat käytettäessä verkkopelejä tai pelialustoja. Lisäksi pelin sisällön tulee olla asianmukaista, syrjimätöntä ja kulttuurisesti arkaluontoista. On tärkeää varmistaa, että pelit suunnitellaan eettisesti ja opiskelijoiden hyvinvointia ja turvallisuutta ajatellen.
5. Miten pelejä voidaan integroida olemassa oleviin koulutusohjelmiin tai yritysten koulutushankkeisiin?
Pelit voidaan integroida olemassa oleviin koulutusohjelmiin tai yritysten koulutushankkeisiin sovittamalla ne yhteen oppimistavoitteiden kanssa ja sisällyttämällä ne strategisesti. Tämä voi sisältää tiettyjen aiheiden tai taitojen tunnistamista, joita voidaan vahvistaa tai harjoitella pelien avulla, pelipohjaisten toimintojen integroimista oppitunteihin tai moduuleihin tai pelipohjaisten alustojen tai ohjelmistojen hyödyntämistä.
Paranna lapsesi luetun ymmärtämisen taitoja sovelluksen avulla!
Luetun ymmärtämisen hauska peli auttaa vanhempia ja oppilaita parantamaan lukutaitoja ja kykyä vastata kysymyksiin. Tällä englanninkielisellä luetun ymmärtämissovelluksella on parhaat tarinat lapsille lukea ja vastata niihin liittyviin kysymyksiin!