Korištenje igara za povećanje angažmana, zadržavanje i poboljšanje učenja!
“Reci mi i zaboravit ću. Nauči me i zapamtit ću. Uključite me i ja ću naučiti.” Ove sjajne riječi Benjamina Franklina koje su izdržale test vremena samo ponovno naglašavaju važnost učenja kroz uključenost. Prostrano poput mora, koncept učenja je putovanje koje počinje našim rođenjem i traje neprekidno. Obrazovanje i učenje su se razvijali s vremena na vrijeme, od krede i ploče do škola s višečlanim odborima, ne samo da su se razvile metodologije podučavanja, već i perspektiva učenika.
Čak i do 17. stoljeća obrazovanje nije bilo uvjet, za mnoge je obrazovanje bio san. Na kraju se na njega počelo gledati kao na most prema boljem i prosperitetnijem životu. Obrazovanje je postalo put do dobro plaćene karijere i društvenog statusa, a ne do čiste radosti učenja. Učenje napamet učinilo je svoju prisutnost istaknutijom.
Kako je vrijeme odmicalo, važnost učenja dubinskim razumijevanjem pojmova postupno je preuzimala prednost nad besciljnim pamćenjem. To je uvjerenje dovelo do toga da se prostor za studente učini vizualno privlačnijim, uostalom, postoji razlog zašto stripovi i crtani filmovi uvijek privlače njihovu pozornost.
Gamifikacija u obrazovanju prisutna je desetljećima, ali s obzirom na to da su videoigre sada popularnije nego ikada prije, nastavnici i roditelji imaju priliku u potpunosti iskoristiti prednosti. Igre imaju moć promijeniti učenje od čina pasivnog primanja informacija do aktivnog traženja istih. Za razliku od normalne lekcije, zabavna, ali izazovna igra tjera učenike da se žele vratiti i igrati svaki dan. Ovo ponavljanje pomaže im da zadrže stečeno znanje i stvara im temelje za nadogradnju u budućnosti.
Unapređujući tehnologiju, e-edukatori su se sada usredotočili na to da učenje učini ne samo zabavnim i privlačnim iskustvom, već i interaktivnim iskustvom. Interaktivno učenje temeljeno na igrama novo je otkriće. A misliti da je ovaj model bio/ili je ograničen samo na djecu značilo bi zažmiriti na veliku točku.
Igre i bilo koja igra što se toga tiče, privlače pozornost i imaju veliku privlačnost za mase te grade želju za pobjedom. Kad se probudi natjecateljski duh, potiče pojedince na izvedbu. Istraživanje Nacionalnog centra za biotehnološke informacije, Nacionalna medicinska knjižnica SAD-a sugerira da su sudionici studije pokazali veću pozornost i usredotočenost na zadatak kada su vjerovali da se natječu protiv drugog sudionika.
Gamifikacija u učenju pomogla je u stvaranju uzbudljivog, edukativnog i zabavnog sadržaja i igra na psihologiji natjecanja koja pokreće ljudski angažman. Osjećaj nadmetanja daje prirodno uzbuđenje dok se učenje istovremeno konkretizira. Osjećaj postignuća ili nagrade oslobađa dopamin i pomaže zadržati pozitivniji pristup.
Jedan aspekt u kojem gamifikacija pomaže učenicima je pružanje simulacijskih scenarija koji pomažu učenicima da vide primjene u stvarnom svijetu i prednosti predmeta. Oni mogu iz prve ruke vidjeti kako njihovi izbori unutar igre rezultiraju posljedicama ili nagradama.
SplashLearn – Upravo ono što djeci treba za učenje uz zabavu!
SplashLearnsov program učenja temeljen na igrama pokriva temeljne vještine matematike (od predškolske dobi do 5. razreda) i čitanja (od predškolske dobi do 2. razreda). Postoji više od 6500 aktivnosti usklađenih s nastavnim planom i programom u koje se djeca mogu uključiti, dok uče korak po korak kroz personalizirane putove učenja. SplashLearn ima za cilj pomoći djeci otkriti urođenu ljubav prema učenju pružajući im intuitivna i razigrana iskustva učenja . Većina gamificiranih sustava za učenje dodaje tehnike temeljene na igrama kao što su ploče s najboljim rezultatima, nagrade, značke itd. oko učenja. Iako takvi sustavi definitivno mogu motivirati djecu da provode više vremena na proizvodu, oni ne mijenjaju način na koji djeca uče ni na koji značajan način. S druge strane, SplashLearnsov pristup učenju temeljen na igrama koristi igre za promjenu načina na koji djeca uče. Primarna namjera iza toga nije povećati vrijednost zabave, već poboljšati pedagogiju korištenjem igara i stoga učenje učiniti učinkovitijim i intuitivnijim. Igre u SplashLearnu dizajnirane su za specifične ciljeve učenja i čine učenje istinski imerzivnim kroz puno bogatih konteksta, ugrađenih uputa unutar igara, smislenih interakcija i inovativnih manipulacija unutar igre.
SplashLearn tečajevi: Pružanje dodatne pomoći koju djeca trebaju!
Važno je navesti djecu da uđu u tok s redovitim ciklusom učenja. Roditelji kao i učitelji moraju uzeti u obzir i pomoći djetetu da se prilagodi ovim promijenjenim okolnostima, što opet može biti uzrok tjeskobe za dijete.
Imajući to na umu, SplashLearn nudi online tečajeve koje podučavaju iskusni učitelji koji su osmišljeni da osvježe dobno prikladne matematičke i čitalačke vještine kod djece, pomognu zatvoriti sve postojeće nedostatke u učenju i također pomognu smanjiti tjeskobu kada se škole ponovno otvore.
Rezervirajte svoj besplatni probni tečaj za SplashLearn tečaj danas
Često postavljana pitanja
1. Kako se igre mogu koristiti za povećanje angažmana i poboljšanje učenja u obrazovnim okruženjima i obukama?
Igre imaju potencijal povećati angažman i poboljšati učenje u obrazovnim okruženjima i obukama pružanjem interaktivnih i impresivnih iskustava. Mogu ponuditi smislene izazove, trenutnu povratnu informaciju i osjećaj postignuća, što motivira učenike da aktivno sudjeluju i ustraju na svom putu učenja.
2. Koje su vrste igara najučinkovitije za poboljšanje zadržavanja znanja i ishoda učenja?
Različite vrste igara mogu biti učinkovite za poboljšanje zadržavanja i ishoda učenja. Simulacijske igre omogućuju učenicima primjenu znanja i vještina u realističnim scenarijima, potičući praktično razumijevanje. Gamificirani kvizovi i izazovi mogu ojačati učenje kroz natjecanje i nagrade. Igre igranja uloga potiču empatiju i zauzimanje perspektive. Ozbiljne igre rješavaju specifične ciljeve učenja kombinirajući zabavu s obrazovnim sadržajem. Učinkovitost igre ovisi o njezinoj usklađenosti s ciljevima učenja, nastavnim dizajnom te sklonostima i potrebama učenika.
3. Kako se igre mogu prilagoditi različitim dobnim skupinama, stilovima učenja i predmetnim područjima?
Igre se mogu prilagoditi različitim uzrastima, stilovima i predmetima kroz prilagodbu i dizajn.
4. Postoje li etički problemi vezani uz korištenje igara u obrazovanju i obuci?
Iako igre nude brojne prednosti, treba uzeti u obzir etička pitanja. To može uključivati probleme povezane s privatnošću podataka, sigurnošću i zaštitom osobnih podataka pri korištenju internetskih igara ili gamificiranih platformi. Osim toga, sadržaj igre trebao bi biti prikladan, nediskriminirajući i kulturno osjetljiv. Važno je osigurati da su igre dizajnirane etički i imajući na umu dobrobit i sigurnost učenika.
5. Kako se igre mogu integrirati u postojeće obrazovne programe ili korporativne inicijative za obuku?
Igre se mogu integrirati u postojeće obrazovne programe ili korporativne inicijative za obuku usklađivanjem s ciljevima učenja i strateškim uključivanjem. To može uključivati identificiranje specifičnih tema ili vještina koje se mogu učvrstiti ili vježbati kroz igre, integraciju aktivnosti temeljenih na igricama u lekcije ili module ili korištenje platformi ili softvera temeljenih na igrama.
Poboljšajte djetetove vještine čitanja s razumijevanjem putem aplikacije!
Zabavna igra s razumijevanjem čitanja pomaže roditeljima i učenicima da poboljšaju vještine čitanja i sposobnost odgovaranja na pitanja. Ova aplikacija za razumijevanje čitanja na engleskom jeziku ima najbolje priče za djecu za čitanje i odgovore na povezana pitanja!