A játékok használata az elköteleződés növelésére, a megtartásra és a tanulás fokozására!
„Mondd, és elfelejtem. Taníts és emlékszem. Vonjon be engem, és tanulok.” Benjamin Franklin eme nagyszerű szavai, amelyek kiállták az idők próbáját, csak visszaállítják a bevonással történő tanulás fontosságát. Hatalmas, mint a tenger, a tanulás fogalma egy olyan utazás, amely születésünkkor kezdődik és szüntelen. Az oktatás és a tanulás időről időre fejlődött, a krétától és a táblától a több táblával rendelkező iskolákig, nemcsak a tanítási módszerek fejlődtek, hanem a tanulói nézőpont is.
Az iskolai végzettség a 17. századig sem volt követelmény, sokak számára az oktatás csak álom volt. Végül egy jobb és virágzó élethez vezető hídként kezdték tekinteni. Az oktatás a jól fizető karrier és társadalmi státusz felé vezető út lett, nem pedig a tanulás puszta öröme. A rotációs tanulás még hangsúlyosabbá tette jelenlétét.
Az idő előrehaladtával a fogalmak mélyreható megértése révén történő tanulás fontossága fokozatosan elsőbbséget élvezett a céltalan memorizálással szemben. Ez a meggyőződés teremtette meg azt a teret, hogy a tanulmányokat vizuálisan vonzóbbá tegyük a hallgatók számára, elvégre megvan az oka annak, hogy a képregények és rajzfilmek soha nem ragadják meg figyelmüket.
A gamification az oktatásban már évtizedek óta létezik, de a videojátékok minden eddiginél népszerűbbnek bizonyultak, így az oktatók és a szülők minden előnyét kihasználhatják. A játékoknak megvan az az ereje, hogy a tanulást az információ passzív befogadásáról az információ aktív keresésére változtassák. A normál leckéktől eltérően egy szórakoztató, de kihívást jelentő játék arra készteti a tanulókat, hogy minden nap visszatérjenek és játsszanak. Ez az ismétlés segít megőrizni a megszerzett tudást, és alapot teremt a jövőbeni építkezéshez.
A technológia fejlesztésével az e-oktatók most arra összpontosítottak, hogy a tanulást ne csak szórakoztató és lebilincselő élménnyé tegyék, hanem interaktívvá is. Az interaktív játékalapú tanulás az új áttörés. És ha azt gondolnánk, hogy ez a modell csak gyerekekre korlátozódik/vagy csak gyerekekre korlátozódik, az elhunyna egy nagy helyet.
A játékok és bármi más, ami azt illeti, felhívja magára a figyelmet, és hatalmas vonzerőt jelent a tömegek számára, és növeli a nyerési vágyat. A versenyszellem, amikor felébred, teljesítményre készteti az egyéneket. Az Egyesült Államok Nemzeti Orvostudományi Könyvtárának Nemzeti Biotechnológiai Információs Központjának kutatása azt sugallja, hogy a vizsgálat résztvevői nagyobb figyelmet és a feladatra összpontosítottak, amikor azt hitték, hogy egy másik résztvevővel versenyeznek.
A tanulásban a gamification segített izgalmas, oktató és szórakoztató tartalmak létrehozásában, és rájátszik a versengés pszichológiájára, amely az emberi elkötelezettséget ösztönzi. A versengés érzése természetes csúcsot ad, miközben a tanulás egyszerre konkretizálja magát. A sikerélmény vagy a jutalom felszabadítja a dopamint, és segít fenntartani a pozitívabb megközelítést.
Az egyik szempont, amelyben a gamification segíti a tanulókat, az az, hogy szimulációs forgatókönyveket biztosít, amelyek segítenek a tanulóknak látni a valós alkalmazásokat és a tananyag előnyeit. Első kézből láthatják, hogy a játékon belüli döntéseik milyen következményekkel vagy jutalmakkal járnak.
SplashLearn – Pont az, amire a gyerekeknek szüksége van a szórakoztató tanuláshoz!
A SplashLearns játékalapú tanulási programja a matematika (óvoda előtt 5. osztályig) és az olvasás (óvoda előtti 2. osztályig) alapkészségeit fedi le. Több mint 6500, a tantervhez igazodó tevékenység áll rendelkezésre a gyermekek számára, amelyekben személyre szabott tanulási utakon keresztül, lépésről lépésre tanulnak. A SplashLearn célja, hogy segítsen a gyerekeknek felfedezni a tanulás iránti veleszületett szeretetet azáltal, hogy intuitív és játékos tanulási tapasztalatokat biztosít számukra. . A legtöbb gamified tanulási rendszer játékalapú technikákat, például ranglistákat, jutalmakat, jelvényeket stb. ad hozzá a tanuláshoz. Bár az ilyen rendszerek határozottan motiválhatják a gyerekeket, hogy több időt töltsenek a termékkel, nem változtatják meg lényegesen a gyerekek tanulási módját. Másrészt a SplashLearns játékalapú tanulási megközelítése játékokat használ a gyerekek tanulási módjának átalakítására. Az elsődleges szándék mögött nem a szórakoztatás értékének növelése áll, hanem a pedagógia fejlesztése játékok segítségével, ezáltal hatékonyabbá és intuitívabbá téve a tanulást. A SplashLearn játékait konkrét tanulási célokra tervezték, és igazán magával ragadóvá teszik a tanulást a sok gazdag kontextus, a játékokba ágyazott utasítások, az értelmes interakciók és az innovatív játékon belüli manipulációk révén.
SplashLearn tanfolyamok: A gyerekeknek szükséges extra segítség biztosítása!
Fontos, hogy egy rendszeres tanulási ciklussal rávegyük a gyerekeket a pályára. A szülőknek és a tanároknak egyaránt figyelembe kell venniük és segíteniük kell a gyermeket, hogy alkalmazkodjon ezekhez a megváltozott körülményekhez, ami ismét szorongást okozhat a gyermekben.
Ezt szem előtt tartva a SplashLearn olyan online kurzusokat kínál, amelyeket tapasztalt oktatók tartanak, amelyek célja a gyerekek életkorának megfelelő matematikai és olvasási készségek felfrissítése, a meglévő tanulási hiányosságok megszüntetése, valamint a szorongás csökkentése az iskolák újranyitásakor.
Foglalja le ingyenes próbaóra a SplashLearn tanfolyamhoz még ma
Gyakran ismételt kérdések
1. Hogyan használhatók a játékok az elköteleződés fokozására és a tanulás fokozására az oktatási és képzési környezetben?
A játékok interaktív és magával ragadó élmények biztosításával növelhetik az elkötelezettséget és fokozhatják a tanulást az oktatási és képzési környezetben. Jelentős kihívásokat, azonnali visszajelzést és sikerélményt kínálhatnak, ami arra ösztönzi a tanulókat, hogy aktívan részt vegyenek és kitartsanak tanulási útjukon.
2. Milyen típusú játékok a leghatékonyabbak a megtartás és a tanulási eredmények javítására?
A különböző típusú játékok hatékonyak lehetnek a megtartás és a tanulási eredmények javításában. A szimulációs játékok lehetővé teszik a tanulók számára, hogy tudásukat és készségeiket reális forgatókönyvekben alkalmazzák, elősegítve ezzel a gyakorlati megértést. A játékos vetélkedők és kihívások megerősíthetik a tanulást a versenyen és a jutalmakon keresztül. A szerepjátékok empátiára és perspektíva kialakítására ösztönöznek. A komoly játékok meghatározott tanulási célokat szolgálnak a szórakoztatás és az oktatási tartalom kombinálásával. A játék hatékonysága attól függ, hogy összhangban van-e a tanulási célokkal, az oktatási tervvel, valamint a tanulók preferenciáival és szükségleteivel.
3. Hogyan lehet a játékokat a különböző korcsoportokhoz, tanulási stílusokhoz és tantárgyi területekhez igazítani?
A játékok testreszabási és tervezési szempontok révén a különböző korosztályokhoz, stílusokhoz és témákhoz igazíthatók.
4. Vannak-e etikai aggályok a játékok oktatásban és képzésben történő használatával kapcsolatban?
Míg a játékok számos előnnyel járnak, etikai szempontokat is figyelembe kell venni. Ezek magukban foglalhatják az adatvédelemmel, a biztonsággal és a személyes adatok védelmével kapcsolatos kérdéseket online játékok vagy játék platformok használatakor. Ezenkívül a játéktartalomnak megfelelőnek, megkülönböztetéstől mentesnek és kulturálisan érzékenynek kell lennie. Fontos annak biztosítása, hogy a játékokat etikusan, a tanulók jólétét és biztonságát szem előtt tartva alakítsák ki.
5. Hogyan integrálhatók a játékok a meglévő oktatási programokba vagy vállalati képzési kezdeményezésekbe?
A játékok integrálhatók meglévő oktatási programokba vagy vállalati képzési kezdeményezésekbe, ha összehangolják őket a tanulási célokkal, és stratégiailag beépítik őket. Ez magában foglalhatja a játékokon keresztül megerősíthető vagy gyakorolható konkrét témák vagy készségek meghatározását, a játékalapú tevékenységek leckékbe vagy modulokba történő integrálását, vagy játékalapú platformok vagy szoftverek használatát.
Javítsa gyermeke szövegértési készségeit egy alkalmazáson keresztül!
Szövegértés szórakoztató játék segít a szülőknek és a diákoknak az olvasási készség és a kérdések megválaszolásának fejlesztésében. Ez az angol szövegértési alkalmazás a legjobb történeteket tartalmazza a gyerekek számára, hogy elolvassák és megválaszolják a kapcsolódó kérdéseket!