ការប្រើប្រាស់ហ្គេមដើម្បីបង្កើនការចូលរួម ការរក្សា និងបង្កើនការរៀនសូត្រ!
"ប្រាប់ខ្ញុំហើយខ្ញុំភ្លេច។ បង្រៀនខ្ញុំហើយខ្ញុំចាំ។ ចូលរួមជាមួយខ្ញុំ ហើយខ្ញុំរៀន។'' ពាក្យតារាទាំងនេះដោយ Benjamin Franklin ដែលបានសាកល្បងពេលវេលាបានត្រឹមតែបង្ហាញសារជាថ្មីអំពីសារៈសំខាន់នៃការរៀនតាមរយៈការចូលរួម។ ដូចជាសមុទ្រដ៏ធំល្វឹងល្វើយ គំនិតនៃការរៀនសូត្រ គឺជាដំណើរដែលចាប់ផ្តើមពីកំណើតរបស់យើង ហើយជាដំណើរមួយដែលមិនឈប់ឈរ។ ការអប់រំ និងការរៀនសូត្របានវិវត្តន៍ពីពេលមួយទៅពេលមួយ ពីដីស និងក្តារបន្ទះទៅសាលារៀនដែលមានសមាជិកក្រុមប្រឹក្សាជាច្រើន មិនត្រឹមតែវិធីសាស្រ្តបង្រៀនមានការវិវត្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានទស្សនៈរបស់សិស្សផងដែរ។
សូម្បីតែរហូតដល់សតវត្សទី 17 ការអប់រំមិនមែនជាតម្រូវការទេព្រោះការអប់រំជាច្រើនគឺជាសុបិន។ នៅទីបំផុតវាបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានចាត់ទុកថាជាស្ពានទៅកាន់ជីវិតកាន់តែប្រសើរ និងរីកចម្រើន។ ការអប់រំបានក្លាយជាផ្លូវទៅកាន់អាជីពដែលមានប្រាក់ខែខ្ពស់ និងឋានៈសង្គម ជាជាងសម្រាប់សេចក្តីរីករាយនៃការរៀនសូត្រ។ Rote-learning បានធ្វើឱ្យវត្តមានរបស់វាកាន់តែលេចធ្លោ។
ពេលវេលាកាន់តែរីកចម្រើន សារៈសំខាន់នៃការរៀនដោយការយល់ដឹងអំពីគំនិតស៊ីជម្រៅបន្តិចម្តងៗ មានអាទិភាពលើការទន្ទេញចាំគ្មានគោលដៅ។ ជំនឿនេះបានបង្កើនទំហំនៃការធ្វើឱ្យការសិក្សាកាន់តែទាក់ទាញសម្រាប់សិស្ស បន្ទាប់ពីទាំងអស់ មានហេតុផលដែលសៀវភៅកំប្លែង និងគំនូរជីវចលមិនដែលខកខានក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេ។
ការលេងហ្គេមក្នុងវិស័យអប់រំបានកើតមានអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍មកហើយ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងហ្គេមវីដេអូដែលមានប្រជាប្រិយភាពជាងពេលមុនៗ មានឱកាសសម្រាប់អ្នកអប់រំ និងឪពុកម្តាយដើម្បីទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពេញលេញ។ ហ្គេមមានអំណាចក្នុងការផ្លាស់ប្តូរការរៀនសូត្រពីទង្វើនៃការទទួលព័ត៌មានដោយអសកម្ម ទៅជាការខិតខំប្រឹងប្រែងយ៉ាងសកម្មរបស់វា។ មិនដូចមេរៀនធម្មតាទេ ហ្គេមសប្បាយៗ ប៉ុន្តែមានការប្រកួតប្រជែងធ្វើឱ្យអ្នកសិក្សាចង់ត្រលប់មកលេងជារៀងរាល់ថ្ងៃ។ ពាក្យដដែលៗនេះជួយពួកគេរក្សាចំណេះដឹងដែលពួកគេបានទទួល និងបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ពួកគេក្នុងការកសាងនាពេលអនាគត។
បច្ចេកវិជ្ជាដែលលេចធ្លោឡើង អ្នកអប់រំតាមប្រព័ន្ធអេឡិចត្រូនិកឥឡូវនេះបានផ្តោតលើការធ្វើឱ្យការរៀនសូត្រមិនត្រឹមតែជាបទពិសោធន៍ដ៏រីករាយ និងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏មានអន្តរកម្មផងដែរ។ ការរៀនផ្អែកលើហ្គេមអន្តរកម្ម គឺជារបកគំហើញថ្មី។ ហើយការគិតថាគំរូនេះត្រូវបាន/ឬត្រូវបានដាក់កម្រិតសម្រាប់តែក្មេងនឹងត្រូវបានបង្វែរភ្នែកទៅកាន់កន្លែងដ៏ធំ។
ហ្គេម និងល្បែងណាមួយសម្រាប់បញ្ហានោះ ទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍ និងមានការទាក់ទាញយ៉ាងខ្លាំងសម្រាប់មហាជន និងបង្កើតបំណងប្រាថ្នាចង់ឈ្នះ។ ស្មារតីប្រកួតប្រជែងនៅពេលភ្ញាក់ដឹងខ្លួន ជំរុញបុគ្គលឱ្យសម្តែង។ ការស្រាវជ្រាវដោយមជ្ឈមណ្ឌលជាតិសម្រាប់ព័ត៌មានជីវបច្ចេកវិទ្យា បណ្ណាល័យវេជ្ជសាស្ត្រជាតិសហរដ្ឋអាមេរិក ណែនាំថា អ្នកចូលរួមក្នុងការសិក្សាបង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់កាន់តែខ្លាំង និងផ្តោតលើកិច្ចការនៅពេលដែលពួកគេជឿថាពួកគេកំពុងប្រកួតប្រជែងជាមួយអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀត។
ការលេងហ្គេមក្នុងការសិក្សាបានជួយបង្កើតខ្លឹមសារដ៏គួរឱ្យរំភើប អប់រំ និងការកម្សាន្ត និងការលេងនៅលើចិត្តវិទ្យានៃការប្រកួតប្រជែងដែលជំរុញឱ្យមានការចូលរួមរបស់មនុស្ស។ អារម្មណ៍នៃការប្រកួតប្រជែងផ្ដល់នូវធម្មជាតិខ្ពស់ខណៈពេលដែលការរៀនបេតុងដោយខ្លួនឯងក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ អារម្មណ៍នៃសមិទ្ធិផល ឬរង្វាន់បញ្ចេញសារធាតុ dopamine និងជួយរក្សាវិធីសាស្រ្តវិជ្ជមានបន្ថែមទៀត។
ទិដ្ឋភាពមួយដែលការលេងល្បែងជួយអ្នកសិក្សាគឺដោយការផ្តល់នូវសេណារីយ៉ូក្លែងធ្វើដែលជួយអ្នកសិក្សាឱ្យមើលឃើញកម្មវិធីជាក់ស្តែង និងអត្ថប្រយោជន៍នៃប្រធានបទ។ ពួកគេអាចមើលផ្ទាល់ដៃជាមុនថាតើជម្រើសរបស់ពួកគេក្នុងហ្គេមផ្តល់លទ្ធផលជាលទ្ធផលឬរង្វាន់យ៉ាងណា។
SplashLearn - គ្រាន់តែជាអ្វីដែលកុមារត្រូវការសម្រាប់ការរៀនដោយភាពសប្បាយរីករាយ!
កម្មវិធីសិក្សាតាមហ្គេមរបស់ SplashLearns គ្របដណ្តប់លើជំនាញមូលដ្ឋានក្នុងគណិតវិទ្យា (មត្តេយ្យសិក្សាដល់ថ្នាក់ទី 5) និងការអាន (មត្តេយ្យសិក្សាដល់ថ្នាក់ទី 2) ។ មានសកម្មភាពដែលស្របតាមកម្មវិធីសិក្សាជាង 6500 ដើម្បីឱ្យកុមារចូលរួមជាមួយ ខណៈដែលពួកគេរៀនតាមលំដាប់លំដោយតាមរយៈផ្លូវសិក្សាផ្ទាល់ខ្លួន។SplashLearn មានគោលបំណងជួយកុមារឱ្យរកឃើញសេចក្តីស្រឡាញ់ពីកំណើតសម្រាប់ការរៀន ដោយផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវបទពិសោធន៍សិក្សាដែលប្រកបដោយវិចារណញាណ និងលេងសើច។ . ប្រព័ន្ធសិក្សាដែលមានហ្គេមភាគច្រើនបន្ថែមបច្ចេកទេសផ្អែកលើហ្គេម ដូចជាតារាងពិន្ទុ រង្វាន់ ផ្លាកសញ្ញាជាដើម ជុំវិញការរៀន។ ខណៈពេលដែលប្រព័ន្ធបែបនេះពិតជាអាចជួយជំរុញកុមារឱ្យចំណាយពេលច្រើនលើផលិតផលនោះ ពួកគេមិនផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបដែលកុមាររៀនក្នុងលក្ខណៈសំខាន់ណាមួយឡើយ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត វិធីសាស្រ្តរៀនតាមហ្គេមរបស់ SplashLearns ប្រើហ្គេមដើម្បីបំប្លែងពីរបៀបដែលកុមាររៀន។ គោលបំណងចម្បងនៅពីក្រោយវាមិនមែនដើម្បីបង្កើនតម្លៃកម្សាន្តនោះទេ ប៉ុន្តែដើម្បីកែលម្អគរុកោសល្យដោយប្រើហ្គេម ដូច្នេះហើយធ្វើឱ្យការរៀនកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព និងវិចារណញាណ។ ហ្គេមនៅក្នុង SplashLearn ត្រូវបានរចនាឡើងសម្រាប់គោលបំណងសិក្សាជាក់លាក់ ហើយពួកគេធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពស៊ីជម្រៅតាមរយៈបរិបទដ៏សម្បូរបែប ការណែនាំដែលបានបង្កប់នៅក្នុងហ្គេម អន្តរកម្មប្រកបដោយអត្ថន័យ និងឧបាយកលក្នុងហ្គេមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត។
វគ្គសិក្សា SplashLearn៖ ផ្តល់ជំនួយបន្ថែមដែលកុមារត្រូវការ!
ការឱ្យកុមារចូលទៅក្នុងចង្អូរជាមួយនឹងវដ្ដសិក្សាទៀងទាត់គឺជារឿងសំខាន់។ ឪពុកម្តាយ ក៏ដូចជាលោកគ្រូ អ្នកគ្រូត្រូវតែចូលរួម និងជួយកុមារឱ្យសម្របខ្លួនទៅនឹងកាលៈទេសៈដែលបានផ្លាស់ប្តូរទាំងនេះ ប៉ុន្តែជាថ្មីម្តងទៀត ដែលអាចជាមូលហេតុនៃការថប់បារម្ភសម្រាប់កុមារ។
ដោយគិតពីចំណុចនេះ SplashLearn កំពុងផ្តល់ជូននូវវគ្គសិក្សាតាមអ៊ិនធរណេតដែលបង្រៀនដោយគ្រូដែលមានបទពិសោធន៍ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីធ្វើឱ្យក្មេងអាយុសមស្របផ្នែកគណិតវិទ្យា និងជំនាញអាន ជួយបិទគម្លាតការរៀនសូត្រដែលមានស្រាប់ និងជួយកាត់បន្ថយការថប់បារម្ភផងដែរ នៅពេលដែលសាលារៀនបើកឡើងវិញ។
កក់របស់អ្នក ថ្នាក់សាកល្បងឥតគិតថ្លៃសម្រាប់វគ្គសិក្សា SplashLearn ថ្ងៃនេះ
សំណួរដែលគេបានសួរច្រើន
1. តើហ្គេមអាចប្រើដើម្បីបង្កើនការចូលរួម និងបង្កើនការរៀនសូត្រនៅក្នុងការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលយ៉ាងដូចម្តេច?
ហ្គេមមានសក្ដានុពលក្នុងការបង្កើនការចូលរួម និងបង្កើនការរៀនសូត្រនៅក្នុងការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាល ដោយផ្តល់នូវបទពិសោធន៍អន្តរកម្ម និងប្រកបដោយភាពស៊ីជម្រៅ។ ពួកគេអាចផ្តល់នូវបញ្ហាប្រឈមដ៏មានអត្ថន័យ មតិកែលម្អភ្លាមៗ និងអារម្មណ៍នៃសមិទ្ធិផល ដែលជំរុញអ្នកសិក្សាឱ្យចូលរួមយ៉ាងសកម្ម និងតស៊ូក្នុងដំណើរសិក្សារបស់ពួកគេ។
2. តើហ្គេមប្រភេទណាដែលមានប្រសិទ្ធភាពបំផុតសម្រាប់ការកែលម្អការរក្សាទុក និងលទ្ធផលសិក្សា?
ប្រភេទហ្គេមផ្សេងៗគ្នាអាចមានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ការកែលម្អការរក្សាទុក និងលទ្ធផលសិក្សា។ ហ្គេមក្លែងធ្វើអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកសិក្សាអនុវត្តចំណេះដឹង និងជំនាញក្នុងសេណារីយ៉ូជាក់ស្តែង ជំរុញការយល់ដឹងជាក់ស្តែង។ កម្រងសំណួរ និងបញ្ហាប្រឈមដែលអាចពង្រឹងការរៀនសូត្រតាមរយៈការប្រកួតប្រជែង និងរង្វាន់។ ល្បែងដើរតួលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការយល់ចិត្ត និងការទទួលយកទស្សនៈ។ ហ្គេមធ្ងន់ធ្ងរដោះស្រាយគោលបំណងសិក្សាជាក់លាក់ដោយរួមបញ្ចូលការកម្សាន្តជាមួយខ្លឹមសារអប់រំ។ ប្រសិទ្ធភាពនៃហ្គេមអាស្រ័យទៅលើការតម្រឹមរបស់វាជាមួយនឹងគោលដៅសិក្សា ការរចនាការបង្រៀន និងចំណង់ចំណូលចិត្ត និងតម្រូវការរបស់អ្នកសិក្សា។
3. តើហ្គេមអាចត្រូវបានគេសម្របតាមក្រុមអាយុ រចនាប័ទ្មសិក្សា និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗដោយរបៀបណា?
ហ្គេមអាចត្រូវបានកែសម្រួលសម្រាប់អាយុ រចនាប័ទ្ម និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗគ្នា តាមរយៈការកំណត់តាមបំណង និងការពិចារណាលើការរចនា។
4. តើមានកង្វល់ខាងសីលធម៌ទាក់ទងនឹងការប្រើប្រាស់ហ្គេមក្នុងការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលដែរឬទេ?
ខណៈពេលដែលហ្គេមផ្តល់អត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន ការព្រួយបារម្ភអំពីសីលធម៌គួរតែត្រូវបានពិចារណា។ ទាំងនេះអាចរាប់បញ្ចូលទាំងបញ្ហាទាក់ទងនឹងឯកជនភាពទិន្នន័យ សុវត្ថិភាព និងការការពារព័ត៌មានផ្ទាល់ខ្លួន នៅពេលប្រើប្រាស់ហ្គេមអនឡាញ ឬវេទិកាដែលមានល្បែង។ លើសពីនេះ ខ្លឹមសារហ្គេមគួរតែសមរម្យ មិនរើសអើង និងប្រកាន់អក្សរតូចធំ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធានាថាហ្គេមត្រូវបានរចនាប្រកបដោយក្រមសីលធម៌ និងជាមួយនឹងសុខុមាលភាព និងសុវត្ថិភាពរបស់អ្នកសិក្សានៅក្នុងចិត្ត។
5. តើហ្គេមអាចត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំដែលមានស្រាប់ ឬគំនិតផ្តួចផ្តើមបណ្តុះបណ្តាលសាជីវកម្មយ៉ាងដូចម្តេច?
ហ្គេមអាចត្រូវបានដាក់បញ្ចូលទៅក្នុងកម្មវិធីអប់រំដែលមានស្រាប់ ឬគំនិតផ្តួចផ្តើមបណ្តុះបណ្តាសាជីវកម្មដោយតម្រឹមពួកវាជាមួយនឹងគោលបំណងសិក្សា និងបញ្ចូលពួកវាជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ នេះអាចពាក់ព័ន្ធនឹងការកំណត់អត្តសញ្ញាណប្រធានបទ ឬជំនាញជាក់លាក់ដែលអាចត្រូវបានពង្រឹង ឬអនុវត្តតាមរយៈហ្គេម ការរួមបញ្ចូលសកម្មភាពផ្អែកលើហ្គេមទៅក្នុងមេរៀន ឬម៉ូឌុល ឬការប្រើប្រាស់វេទិកា ឬកម្មវិធីដែលមានមូលដ្ឋានលើហ្គេម។
ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញការអានរបស់កូនអ្នកតាមរយៈកម្មវិធី!
ហ្គេមអានការយល់ដឹងជួយឪពុកម្តាយ និងសិស្សបង្កើនជំនាញអាន និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ។ កម្មវិធីអានភាសាអង់គ្លេសនេះទទួលបានរឿងល្អបំផុតសម្រាប់កុមារអាន និងឆ្លើយសំណួរពាក់ព័ន្ធ!