게임을 사용하여 참여도, 유지율을 높이고 학습을 향상시키십시오!
“'말하면 잊어요. 가르쳐 주세요. 기억합니다. 저를 참여시키면 제가 배우게 됩니다.”' 시대의 시험을 견딘 Benjamin Franklin의 이 뛰어난 말은 참여를 통한 학습의 중요성을 되살려줄 뿐입니다. 바다만큼 광대한 배움의 개념은 태어날 때부터 시작되는 끊임없는 여정입니다. 교육 및 학습은 분필 및 보드에서 여러 보드 제휴 학교로 때때로 진화했으며 교수 방법론뿐만 아니라 학생 관점도 진화했습니다.
17세기까지만 해도 교육은 필수 조건이 아니었습니다. 많은 교육이 꿈이었기 때문입니다. 결국 그것은 더 좋고 풍요로운 삶을 위한 다리로 여겨지기 시작했습니다. 교육은 배움의 순수한 기쁨을 위한 것이 아니라 고소득 직업과 사회적 지위로 가는 길이 되었습니다. 로테 러닝은 그 존재를 더욱 두드러지게 했습니다.
시간이 지남에 따라 개념을 심층적으로 이해하여 학습하는 것의 중요성이 목적 없는 암기보다 점차 우선되었습니다. 이러한 믿음은 학생들에게 시각적으로 더 매력적으로 공부할 수 있는 공간을 만들어 냈고, 결국 만화책과 만화가 그들의 관심을 끌지 못하는 데는 이유가 있습니다.
교육 분야의 게임화는 수십 년 동안 존재해 왔지만 비디오 게임이 그 어느 때보다 인기를 얻으면서 교육자와 부모가 최대한 활용할 수 있는 기회가 있습니다. 게임은 수동적으로 정보를 받는 행위에서 능동적으로 정보를 추구하는 행위로 학습을 변화시키는 힘이 있습니다. 일반 수업과 달리 재미있으면서도 도전적인 게임으로 학습자는 매일 돌아와서 플레이하고 싶어집니다. 이러한 반복은 그들이 습득한 지식을 유지하는 데 도움이 되며 미래에 구축할 기초를 만듭니다.
노칭-업 기술인 E-educators는 이제 재미있고 매력적인 경험뿐만 아니라 양방향 학습을 만드는 데 중점을 둡니다. 대화형 게임 기반 학습은 새로운 돌파구입니다. 그리고 이 모델이 어린이들에게만 제한되어 있다고 생각하는 것은 큰 눈을 돌리는 것입니다.
게임과 그 문제에 대한 모든 게임은 관심을 끌고 대중에게 큰 호소력을 가지며 이기고자 하는 욕구를 형성합니다. 경쟁 정신이 깨어났을 때 개인이 수행할 수 있는 원동력이 됩니다. 미국 국립 의학 도서관(US National Library of Medicine)의 국립 생명 공학 정보 센터(National Center for Biotechnology Information)의 연구에 따르면 연구 참가자들은 다른 참가자와 경쟁하고 있다고 생각할 때 작업에 더 큰 관심과 집중을 보였다고 합니다.
학습의 게임화는 흥미롭고 교육적이며 재미있는 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되었으며 인간 참여를 유도하는 경쟁 심리학에 영향을 줍니다. 경쟁의식이 자연스럽게 높아지면서 동시에 콘크리트 자체를 학습합니다. 성취감이나 보상은 도파민을 방출하고 보다 긍정적인 접근 방식을 유지하는 데 도움이 됩니다.
게임화가 학습자에게 도움이 되는 한 가지 측면은 학습자가 주제의 실제 적용 및 이점을 볼 수 있도록 돕는 시뮬레이션 시나리오를 제공하는 것입니다. 그들은 게임 내에서 자신의 선택이 어떻게 결과나 보상을 가져오는지 직접 볼 수 있습니다.
스플래시런 – 아이들이 재미있게 배우는 데 필요한 것!
SplashLearns의 게임 기반 학습 프로그램은 수학(유치원에서 5학년까지) 및 읽기(유치원에서 2학년까지)의 기초 기술을 다룹니다. 맞춤형 학습 경로를 통해 단계별 방식으로 학습하면서 어린이들이 참여할 수 있는 6500개 이상의 교과 과정 연계 활동이 있습니다. SplashLearn은 어린이가 직관적이고 재미있는 학습 경험을 제공하여 학습에 대한 타고난 사랑을 발견하도록 돕는 것을 목표로 합니다. . 대부분의 게임화된 학습 시스템은 학습과 관련된 순위표, 보상, 배지 등과 같은 게임 기반 기술을 추가합니다. 이러한 시스템은 어린이가 제품에 더 많은 시간을 할애하도록 동기를 부여하는 데 확실히 도움이 될 수 있지만 어린이가 학습하는 방식을 크게 바꾸지는 않습니다. 반면, SplashLearns의 게임 기반 학습 접근 방식은 게임을 사용하여 어린이의 학습 방식을 변화시킵니다. 그 이면의 주요 목적은 엔터테인먼트 가치를 높이는 것이 아니라 게임을 사용하여 교수법을 개선하여 학습을 보다 효과적이고 직관적으로 만드는 것입니다. SplashLearn의 게임은 특정 학습 목표를 위해 설계되었으며 풍부한 컨텍스트, 게임 내 포함된 지침, 의미 있는 상호 작용 및 혁신적인 게임 내 조작을 통해 학습을 진정으로 몰입하게 만듭니다.
스플래시런 코스: 아이들이 필요로 하는 추가적인 도움을 제공합니다!
규칙적인 학습 주기로 아이들이 그루브에 빠지도록 하는 것이 중요합니다. 교사뿐만 아니라 부모도 이러한 변화된 상황에 아이가 적응할 수 있도록 도와야 하며, 이는 다시 아이에게 불안의 원인이 될 수 있습니다.
이를 염두에 두고 SplashLearn은 어린이의 연령에 맞는 수학 및 읽기 기술을 새로 고침하고 기존 학습 격차를 좁히며 학교가 다시 열릴 때 불안을 줄이는 데 도움이 되도록 설계된 숙련된 교사가 가르치는 온라인 과정을 제공합니다.
자주하는 질문
1. 교육 및 훈련 환경에서 참여를 높이고 학습을 향상시키기 위해 게임을 어떻게 사용할 수 있습니까?
게임은 상호작용적이고 몰입적인 경험을 제공함으로써 교육 및 훈련 환경에서 참여를 높이고 학습을 향상시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 학습자가 학습 여정에 적극적으로 참여하고 지속하도록 동기를 부여하는 의미 있는 도전, 즉각적인 피드백 및 성취감을 제공할 수 있습니다.
2. 유지 및 학습 결과를 개선하는 데 가장 효과적인 게임 유형은 무엇입니까?
다양한 유형의 게임이 유지 및 학습 결과를 개선하는 데 효과적일 수 있습니다. 시뮬레이션 게임을 통해 학습자는 실제 시나리오에서 지식과 기술을 적용하여 실용적인 이해를 키울 수 있습니다. 게임화된 퀴즈와 도전은 경쟁과 보상을 통해 학습을 강화할 수 있습니다. 롤 플레잉 게임은 공감과 관점 수용을 장려합니다. 진지한 게임은 엔터테인먼트와 교육 콘텐츠를 결합하여 특정 학습 목표를 해결합니다. 게임의 효과는 학습 목표, 교육 설계, 학습자의 선호도 및 요구 사항과의 일치에 따라 달라집니다.
3. 다양한 연령대, 학습 스타일 및 주제 영역에 맞게 게임을 어떻게 조정할 수 있습니까?
게임은 맞춤화 및 디자인 고려 사항을 통해 다양한 연령대, 스타일 및 주제에 맞게 조정될 수 있습니다.
4. 교육 및 훈련에 게임을 사용하는 것과 관련된 윤리적 문제가 있습니까?
게임은 많은 이점을 제공하지만 윤리적 문제를 고려해야 합니다. 여기에는 온라인 게임 또는 게임화된 플랫폼을 사용할 때 데이터 프라이버시, 보안 및 개인 정보 보호와 관련된 문제가 포함될 수 있습니다. 또한 게임 콘텐츠는 적절하고 비차별적이며 문화적으로 민감해야 합니다. 게임이 윤리적으로 그리고 학습자의 웰빙과 안전을 염두에 두고 설계되었는지 확인하는 것이 중요합니다.
5. 게임을 기존 교육 프로그램이나 기업 교육 이니셔티브에 어떻게 통합할 수 있습니까?
게임을 학습 목표에 맞추고 전략적으로 통합함으로써 기존 교육 프로그램이나 기업 교육 이니셔티브에 게임을 통합할 수 있습니다. 여기에는 게임을 통해 강화하거나 연습할 수 있는 특정 주제 또는 기술 식별, 게임 기반 활동을 수업 또는 모듈에 통합 또는 게임 기반 플랫폼 또는 소프트웨어 활용이 포함될 수 있습니다.
앱을 통해 자녀의 독해력을 향상시키세요!
Reading Comprehension Fun Game은 학부모와 학생들이 읽기 능력과 질문에 답하는 능력을 향상시키는 데 도움이 됩니다. 이 영어 독해 앱에는 아이들이 관련 질문을 읽고 답할 수 있는 최고의 이야기가 있습니다!