Gamification amin'ny Elearning
Mila vahaolana maoderina ny olana ankehitriny. Noho izany, tonga ny fotoana hanadinoana ny fomba fanabeazana mahazatra izay tsy mifanaraka amin'ny fomba fisainan'ny ankizy ankehitriny.
Amin'izao fotoana izao, ny kamo ihany no tsy miresaka momba ny gamification na tsy mampiasa io fomba io amin'ny fampiharana. Amin'ny 2020, ny tsenan'ny gamification fanabeazana dia tombanana ho mahatratra 1.5 miliara dolara. Inona marina anefa no dikanโio tranga io? Ny Gamification dia fampiharana ny endrika lalao amin'ny sehatra tsy lalao, indrindra amin'ny dingana fanabeazana. Ny tombony amin'ity fomba ity dia miharihary - ny fahalianan'ny mpianatra marina, ny fandraisana anjara amin'ny dingana, ny fitomboan'ny antony manosika ary ny angovo.
Ny fiasan'ny lalao sy ny famolavolana azy
Ny firafitra sy ny fihetsehan'ny lalao iray dia tsy maintsy mifanentana amin'ny contexte misy azy. Ohatra, ny lalao tonga lafatra ho an'ny ankizy any an-tsekoly dia ny lalao tsara tarehy, misy antsipiriany maro sy sariitatra ankafiziny. Na izany aza, ny ampahany manan-danja indrindra amin'ny fampiharana gamification amin'ny fianarana dia mifidy ny mekanika hifototra amin'ny:
- Mahazo. Ny fanangonana teboka na amboara hafa mifandraika amin'ny lohahevitra dia iray amin'ireo zavatra mahaliana indrindra izay mitazona ny ankizy iray.
- Gaga sy hafaliana tsy nampoizina. Mamela toerana ho an'ny famoronana foana ny gamification. Misoroka ny fanendrena asa tsy mitongilana izy io ary mitondra fahasamihafan'ny dingana.
- zava-bita isan'andro. Ny fahavitan'ny ambaratonga tsirairay no mandrisika indrindra. Ankoatra izany, ny lalao dia mandrisika ny mpianatra handray risika, hikaroka ary hanandrana zava-baovao. Eny tokoa, ny vokatry ny fahadisoana amin'ny lalao dia ambany lavitra noho ny eo amin'ny tena fiainana.
- Tamberina avy hatrany. Ny ambaratonga mandalo dia ahafahan'ny mpandray anjara mahazo avy hatrany ny famakafakana ny valiny.
- Hiverina any amin'ny status. Ny fananganana ny fiheveran-tena tsara sy ny fanajana ny sisa amin'ny mpianatra eo amin'ny dingan'ny fianarana dia iray amin'ireo tanjona lehibe amin'ny gamification. Ny fampidinana ny satan'ny mpilalao dia miteraka fanentanana fanampiny hifaninana sy hahazoana vokatra ambony kokoa.
- Fomba isan-karazany. Ny Gamification dia manampy amin'ny fitadiavana fomba fiasa manokana amin'ny ankizy rehetra. Ny mpianatra tsirairay dia afaka manana karazana mpilalao samihafa, ary koa ny toetra sy ny tiany. Ankoatra izany, miasa ho toy ny iray amin'ireo safidy ho an'ny fanamafisana ny tenany ihany koa izy io.
Mianara amin'ny filalaovana: Nahoana no mahasoa ity fomba ity?
Teknika lalao ampiasain'ny mpampianatra foana. Quizzes, ankamantatra, fifanakalozan-kevitra ao an-dakilasy, fitsapana farany - ireo rehetra ireo no singa amin'ny lalao. Na izany aza, matetika ny ankizy maoderina dia mandร tsy handray anjara amin'ny hetsika toy izany, satria mihevitra azy ireo ho tsy mahaliana sy lany andro.
Ny zava-misy dia matetika ny fomba fanabeazana nentim-paharazana dia tsy miraharaha ny fitsipika tsotra nefa tena manan-danja - ny fianarana dia tsy maintsy mitondra fifaliana sy fihetseham-po tsara. Eny tokoa, ny olona, โโna dia ny olon-dehibe aza, dia mirona hanao tsianjery tsara kokoa ny fanazavana raha aseho aminโny endrika fialamboly.
Fanomezana fahafaham-po ny zavatra ilaina
Ny taonan'ny sekoly dia vanim-potoana manan-danja amin'ny fivoaran'ny zaza iray manontolo. Raha ny marina, ny ankizy any an-tsekoly dia matetika tena marefo sy tsy miraharaha. Noho izany, ny fisafidianana ny fomba mety amin'izy ireo dia lasa tena fanamby ho an'ny ray aman-dreny sy ny mpampianatra. Amin'ny gamification dia afaka mamono vorona roa amin'ny vato iray izy ireo - mitadiava fomba hampianarana ankizy iray mandritra ny fialamboly.
Ny lalao tsara dia mamaha ny filan'ny ankizy maromaro:
- Ny faniriana fahaleovantena. Ny ankamaroan'ny ankizy dia mahafantatra ny interface tsara ny lalao sy ny fitsipika izay ny lalao miasa. Noho izany, afaka mamita tsara ny lalao izy ireo satria mifanaraka amin'ny tontolo voajanahary misy azy ny fomba.
- Ny faniriana hanatratra vokatra. Tena zava-dehibe ho an'ny ankizy ny mahatsapa ny fandreseny: โFantatro sy niaretako izany. Tompondaka aho!โ
- Ny faniriana fankasitrahana. Rehefa vita ny lalao dia azo zaraina amin'ny namana na mpampiasa hafa ny vokatra mahomby.
Vato fehizoro Telo amin'ny Gamification
Andeha hodinihintsika hoe inona ny endri-javatra amin'ny gamification mahatonga ny paikady ho miavaka sy mahomby:
- Fitantarana. Famonosana fitaovana an-tsekoly mankaleo amin'ny sarona mahasarika - izany no mampiavaka ny gamification. Mahita planeta vaovao ilay mpianatra ary mahazo fampahalalana manan-danja momba ny tsirairay amin'izy ireo. Tena tsy ho an'ny ankizy maoderina ny mitelina fehintsoratra momba ny teoria mangatsiaka.
- Fizarana. Tsy ho toy ny fiakarana tendrombohitra avo ny fianarana raha zarainao ho lesona kely ilay lohahevitra. Ny paikady tonga lafatra dia ny fanakambanana lesona - mamorona haavon'ny fahasahiranana na sehatra lohahevitra. Ny sarintany ifanakalozan'ny fampianarana any am-piandohana dia hanazava ny karazana dia miandry ny mpianatra.
- Ny fanahin'ny fifaninanana. Ny andraikitra dia azo aseho amin'ny endrika marathon. Ny fametrahana fe-potoana hentitra sy ny famoronana ekipa mifaninana dia hanampy adrenalinina. Ilaina ny fanombanana ny mpandray anjara amin'ny toe-tsaina mifaninana salama. Mahomby ihany koa ny famenoana ny dingan'ny fanabeazana amin'ny fifaninanana mampivoatra ny fahaiza-manao efa misy. Mahatsiaro ho toy ny fialamboly izany, fa raha ny marina, dia tena fanao izany.
Fanontaniana Fametraky ny Olona
1. Inona no atao hoe gamification amin'ny eLearning, ary ahoana no mampitombo ny traikefa fianarana?
Ny gamification amin'ny eLearning dia manondro ny fampidirana ireo singa lalao sy mekanika amin'ny traikefa fianarana mba hanatsarana ny firotsahana sy ny fandrisihana ny mpianatra. Ahitana singa toy ny teboka, badge, leaderboard ary valisoa izy io mba hahatonga ny fianarana hifampiraharaha sy hahafinaritra kokoa.
2. Ahoana no mety hampidirana ny gamification amin'ny fampianarana eLearning, ary inona no fomba fanao tsara indrindra hanaovana izany?
Mba hampidirana ny gamification amin'ny taranja eLearning, ny mpampianatra dia afaka mampiasa teknika toy ny fitantarana, simulation, quizzes, fanamby ary fanaraha-maso ny fandrosoana. Ny fomba fanao tsara indrindra dia ny fampifanarahana ny mekanika lalao amin'ny tanjona fianarana, ny fanomezana valiny manan-danja, ny fanolorana fifandanjana amin'ny fanamby sy ny tanjona azo tratrarina, ary ny fampivoarana ny fahatsapana fifaninanana na fiaraha-miasa.
3. Inona no tombony azo amin'ny fampiasana gamification amin'ny eLearning, na ho an'ny mpianatra na ho an'ny mpampianatra?
Ny tombony amin'ny fampiasana gamification amin'ny eLearning dia maro. Ho an'ny mpianatra dia mampitombo ny antony manosika, mampiroborobo ny fandraisana anjara mavitrika, mampitombo ny fitazonana sy ny fitadidiana vaovao, ary manatsara ny famahana olana sy ny fahaiza-misaina. Ny mpampianatra dia mahazo tombony amin'ny fampitomboana ny fandraisana anjaran'ny mpianatra, ny fitazonana fahalalana tsara kokoa, ary ny fahafahana manara-maso ny fandrosoana sy manombana ny fahombiazany amin'ny fomba mahomby kokoa. Betsaka ny tombony azo amin'ny fampiasana gamification amin'ny eLearning. Ho an'ny mpianatra dia mampitombo ny antony manosika, mampiroborobo ny fandraisana anjara mavitrika, mampitombo ny fitazonana sy ny fitadidiana vaovao, ary manatsara ny famahana olana sy ny fahaiza-misaina. Ny mpampianatra dia mandray soa avy amin'ny fampitomboana ny fandraisana anjaran'ny mpianatra, ny fitazonana fahalalana tsara kokoa, ary ny fahafahana manara-maso ny fandrosoana sy manombana ny fahombiazany amin'ny fomba mahomby kokoa.
4. Inona avy ireo ohatra sasantsasany amin'ny paikady gamification mahomby izay nampiasaina tamin'ny eLearning, ary inona no mahatonga azy ireo hahomby?
Ny paikadin'ny gamification mahomby amin'ny eLearning dia ahitana sehatra sampana, simulation immersive, fanamby atrehina, ary traikefa ateraky ny fitantarana. Ny mahatonga azy ireo hahomby dia ny fahaizany mamorona fahatsapana fahombiazana, manome valiny eo no ho eo, manolotra fanamby manan-danja, ary manao ny fianarana ho traikefa mahafinaritra sy mampientam-po.
5. Misy lesoka na fetra mety hitranga amin'ny fampiasana gamification amin'ny eLearning, ary ahoana no fomba hiatrehana izany?
Mety hisy lesoka mety hitranga amin'ny gamification amin'ny eLearning. Zava-dehibe ny mampifandanja sy miantoka fa tsy manaloka ny votoatin'ny fianarana ny singa lalao. Mety hitarika amin'ny fianarana ambony na fifantohana fotsiny amin'ny valisoa fa tsy fahatakarana marina ny fanaovana lalao be loatra. Mba hamahana ireo fetra ireo dia zava-dehibe ny mamolavola traikefa gamified izay mifanaraka amin'ny tanjon'ny fianarana, manome votoaty manan-danja sy manan-danja ary manolotra antony manosika lalina ho an'ny fianarana mihoatra ny singa lalao.
Final Thoughts
Ny fampifangaroana ny fanabeazana dia manampy amin'ny fanentanana ny fahalianana amin'ny fianarana na ny ankizy na ny olon-dehibe. Izy io dia fomba manerantany mety amin'ny sokajin-taona rehetra.
Ny fampiasana gamification dia manampy amin'ny famporisihana ny ankizy sy handray anjara feno amin'ny fizotran'ny fampianarana, hampivelatra fahazarana ara-tsaina samihafa. Amin'ny alร lan'ny mekanika lalao marobe, ny ankizy dia afaka mahazo haingana ireo lohahevitra ary manandrana ny tenany amin'ny fifaninanana miaraka amin'ny namany.
Tsy isalasalana fa ny fironana amin'ny fampiasana gamification dia mbola hiparitaka satria io no fomba fianarana mavitrika indrindra, izay tsy azo reraka!
Hatsarao ny fahaizanao mamaky teny amin'ny alalan'ny fampiharana!
Ny lalao mahafinaritra amin'ny famakiana fahatakarana dia manampy ny ray aman-dreny sy ny mpianatra hanatsara ny fahaiza-mamaky teny sy ny fahaizany mamaly fanontaniana. Ity fampiharana famakian-teny anglisy ity dia nahazo ny tantara tsara indrindra ho an'ny ankizy hamaky sy hamaly fanontaniana mifandraika amin'izany!