Gamifikasi dalam Elearning
Masalah moden memerlukan penyelesaian moden. Oleh itu, sudah tiba masanya untuk melupakan kaedah pendidikan konvensional yang tidak sesuai dengan cara pemikiran kanak-kanak kontemporari.
Hari ini, hanya orang malas yang tidak bercakap tentang gamifikasi atau tidak menggunakan kaedah ini dalam amalan. Menjelang 2020, pasaran gamifikasi pendidikan dianggarkan mencecah $ 1.5 bilion. Tetapi apakah sebenarnya yang dimaksudkan dengan fenomena ini? Gamifikasi ialah aplikasi bentuk permainan dalam konteks bukan permainan, terutamanya dalam proses pendidikan. Kelebihan kaedah ini adalah jelas โ minat pelajar yang tulen, penglibatan dalam proses, peningkatan motivasi, dan tenaga.
Fungsi Permainan dan Reka Bentuknya
Struktur dan dinamik permainan mestilah relevan dengan konteks ia dibenamkan. Contohnya, permainan yang sesuai untuk kanak-kanak sekolah ialah permainan yang direka dengan terang, dengan banyak butiran dan watak kartun kegemaran. Namun, bahagian yang paling penting daripada melaksanakan gamifikasi dalam pembelajaran sedang memilih mekanik yang akan berdasarkan:
- Mendapat. Mengumpul mata atau trofi lain yang berkaitan dengan topik adalah salah satu perkara paling menarik yang membuatkan kanak-kanak terus terlibat.
- Kejutan dan kegembiraan yang tidak dijangka. Gamifikasi sentiasa memberi ruang untuk kreativiti. Ia mengelak daripada memberikan tugas yang membosankan dan sebaliknya membawa kepelbagaian kepada proses itu.
- Pencapaian harian. Penyelesaian setiap peringkat adalah pemacu motivasi terbesar. Selain itu, permainan menggalakkan pelajar untuk mengambil risiko, meneroka dan mencuba perkara baharu. Sesungguhnya, akibat daripada kesilapan dalam permainan adalah jauh lebih rendah daripada yang berlaku dalam kehidupan sebenar.
- Maklum balas segera. Tahap lulus membolehkan para peserta mendapatkan analisis keputusan mereka dengan segera.
- Maju dalam status. Membina harga diri yang positif dan menghormati pelajar lain dalam proses pembelajaran adalah salah satu matlamat utama gamifikasi. Menurunkan taraf status pemain menjana motivasi tambahan untuk bersaing dan mencapai keputusan yang lebih tinggi.
- Pelbagai mod. Gamification membantu mencari pendekatan yang diperibadikan terhadap mana-mana kanak-kanak. Setiap pelajar boleh mempunyai jenis pemain yang berbeza, serta watak dan pilihan. Selain itu, ia juga berfungsi sebagai salah satu pilihan untuk pengesahan diri.
Belajar dengan Bermain: Mengapa Kaedah Ini Berguna?
Teknik permainan sentiasa diambil bekerja oleh guru. Kuiz, teka-teki, perbincangan dalam kelas, ujian akhir โ ini semua adalah elemen permainan. Namun, kanak-kanak moden sering enggan menyertai aktiviti sebegitu, memandangkan mereka tidak menarik dan ketinggalan zaman.
Intinya ialah kaedah pendidikan tradisional sering mengabaikan peraturan mudah tetapi sangat penting - pembelajaran mesti membawa kegembiraan dan emosi positif. Sememangnya, orang, walaupun orang dewasa, cenderung untuk menghafal maklumat dengan lebih baik jika ia disampaikan dalam format hiburan.
Kepuasan terhadap Keperluan Penting
Umur sekolah adalah tempoh yang menentukan dalam perkembangan keseluruhan kanak-kanak. Memang, kanak-kanak sekolah selalunya sangat terdedah dan berubah-ubah. Oleh itu, pilihan pendekatan yang betul kepada mereka menjadi cabaran sebenar bagi kedua-dua ibu bapa dan guru. Dengan gamifikasi, mereka boleh membunuh dua burung dengan satu batu - cari cara untuk mengajar kanak-kanak sambil berhibur.
Permainan yang baik menyelesaikan beberapa keperluan kanak-kanak:
- Keinginan untuk kemerdekaan. Kebanyakan kanak-kanak mengetahui antara muka permainan dan prinsip-prinsip permainan dikendalikan. Oleh itu, mereka dapat menyelesaikan permainan dengan berkesan kerana kaedah itu relevan dengan persekitaran semula jadi mereka.
- Keinginan untuk mencapai hasil. Adalah penting untuk kanak-kanak merasai kemenangan mereka: โSaya faham dan hadapinya. Saya juara!โ
- Keinginan untuk pengakuan. Selepas permainan selesai, keputusan yang berjaya boleh dikongsi dengan rakan atau pengguna lain.
Tiga Batu Penjuru Gamifikasi
Mari kita pertimbangkan ciri gamifikasi yang menjadikan strategi itu cemerlang dan berkesan:
- Bercerita. Membungkus bahan sekolah yang membosankan dengan penutup yang menarik โ inilah yang menjadikan gamifikasi unik. Pelajar menemui planet baharu dan menerima maklumat penting tentang setiap planet tersebut. Menelan perenggan teori sejuk pastinya bukan untuk kanak-kanak moden.
- Pecahan. Pembelajaran tidak akan terasa seperti mendaki gunung yang tinggi jika anda membahagikan subjek kepada pelajaran mini. Strategi yang sempurna ialah mengumpulkan pelajaran โ mencipta tahap kesukaran atau peringkat tematik. Peta interaktif kursus pada permulaan akan menjelaskan jenis perjalanan yang menanti seseorang pelajar.
- Semangat bersaing. Tugasan boleh dibentangkan dalam bentuk maraton. Menetapkan tarikh akhir yang ketat dan mewujudkan pasukan yang bersaing akan menambahkan sedikit adrenalin. Penarafan peserta adalah perlu untuk semangat persaingan yang sihat. Melengkapkan proses pendidikan dengan pertandingan yang memajukan kemahiran sedia ada juga berkesan. Rasanya seperti hiburan, tetapi sebenarnya, ia adalah amalan sebenar.
FAQ
1. Apakah gamifikasi dalam ePembelajaran, dan bagaimana ia meningkatkan pengalaman pembelajaran?
Gamifikasi dalam ePembelajaran merujuk kepada penyepaduan elemen permainan dan mekanik ke dalam pengalaman pembelajaran untuk meningkatkan penglibatan dan motivasi pelajar. Ia menggabungkan elemen seperti mata, lencana, papan pendahulu dan ganjaran untuk menjadikan pembelajaran lebih interaktif dan menyeronokkan.
2. Bagaimanakah gamifikasi boleh dimasukkan ke dalam kursus ePembelajaran, dan apakah beberapa amalan terbaik untuk melakukannya?
Untuk memasukkan gamifikasi ke dalam kursus ePembelajaran, pengajar boleh menggunakan teknik seperti bercerita, simulasi, kuiz, cabaran dan penjejakan kemajuan. Amalan terbaik termasuk menyelaraskan mekanik permainan dengan objektif pembelajaran, memberikan maklum balas yang bermakna, menawarkan keseimbangan cabaran dan matlamat yang boleh dicapai, dan memupuk rasa persaingan atau kerjasama.
3. Apakah faedah menggunakan gamifikasi dalam ePembelajaran, baik untuk pelajar dan pengajar?
Faedah menggunakan gamifikasi dalam ePembelajaran adalah banyak. Bagi pelajar, ia meningkatkan motivasi, menggalakkan penyertaan aktif, meningkatkan pengekalan dan mengingat maklumat, dan meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dan pemikiran kritis. Pengajar mendapat manfaat daripada peningkatan penglibatan pelajar, pengekalan pengetahuan yang lebih baik dan keupayaan untuk menjejak kemajuan dan menilai prestasi dengan lebih berkesan. Faedah menggunakan gamifikasi dalam ePembelajaran adalah banyak. Bagi pelajar, ia meningkatkan motivasi, menggalakkan penyertaan aktif, meningkatkan pengekalan dan mengingat maklumat, dan meningkatkan kemahiran menyelesaikan masalah dan pemikiran kritis. Pengajar mendapat manfaat daripada peningkatan penglibatan pelajar, pengekalan pengetahuan yang lebih baik, dan keupayaan untuk menjejak kemajuan dan menilai prestasi dengan lebih berkesan.
4. Apakah beberapa contoh strategi gamifikasi yang berjaya yang telah digunakan dalam ePembelajaran, dan apakah yang menjadikannya berkesan?
Strategi gamifikasi yang berjaya dalam ePembelajaran termasuk senario bercabang, simulasi mendalam, cabaran yang diratakan dan pengalaman yang didorong oleh naratif. Apa yang menjadikan mereka berkesan ialah keupayaan mereka untuk mencipta rasa pencapaian, memberikan maklum balas segera, menawarkan cabaran yang bermakna dan menjadikan pembelajaran sebagai pengalaman yang menyeronokkan dan mengasyikkan.
5. Adakah terdapat potensi kelemahan atau batasan untuk menggunakan gamifikasi dalam ePembelajaran, dan bagaimanakah perkara ini boleh ditangani?
Terdapat potensi kelemahan untuk gamifikasi dalam ePembelajaran. Adalah penting untuk mencapai keseimbangan dan memastikan elemen permainan tidak membayangi kandungan pembelajaran. Terlalu gamifikasi boleh membawa kepada pembelajaran cetek atau tumpuan semata-mata pada ganjaran dan bukannya pemahaman tulen. Untuk menangani batasan ini, adalah penting untuk mereka bentuk pengalaman gamified yang selaras dengan objektif pembelajaran, menyediakan kandungan yang relevan dan bermakna serta menawarkan motivasi intrinsik untuk pembelajaran melangkaui elemen permainan.
Pemikiran Akhir
Gamifikasi pendidikan membantu membangkitkan minat untuk belajar di kalangan kanak-kanak dan orang dewasa. Ia adalah kaedah universal yang sesuai untuk semua peringkat umur.
Penggunaan gamifikasi membantu memotivasikan kanak-kanak dan melibatkan mereka sepenuhnya dalam proses pendidikan, membangunkan tabiat mental yang berbeza. Melalui pelbagai mekanisme permainan, kanak-kanak boleh dengan cepat memahami topik dan mencuba sendiri dalam pertandingan dengan rakan sebaya.
Tidak dinafikan bahawa kecenderungan untuk menggunakan gamifikasi akan terus merebak kerana ia adalah gaya pembelajaran yang paling aktif, yang tidak mungkin untuk menjadi letih!
Tingkatkan Kemahiran Kefahaman Membaca Anak anda Melalui Aplikasi!
Reading Comprehension Fun Game membantu ibu bapa dan pelajar meningkatkan kemahiran membaca dan kebolehan menjawab soalan. Aplikasi Kefahaman Membaca Bahasa Inggeris ini mempunyai cerita terbaik untuk kanak-kanak membaca dan menjawab soalan berkaitan!