Menggunakan Permainan untuk meningkatkan penglibatan, pengekalan dan meningkatkan pembelajaran!
โ'Beritahu saya dan saya lupa. Ajar saya dan saya ingat. Libatkan saya dan saya belajar.โ' Kata-kata cemerlang oleh Benjamin Franklin yang telah diuji zaman ini hanya mengembalikan kepentingan pembelajaran melalui penglibatan. Seluas lautan, konsep pembelajaran adalah satu perjalanan yang bermula sejak kita dilahirkan dan tidak pernah berhenti. Pendidikan dan pembelajaran telah berkembang dari semasa ke semasa, daripada kapur & papan kepada sekolah yang mempunyai pelbagai gabungan lembaga, bukan sahaja metodologi pengajaran berkembang tetapi juga perspektif pelajar.
Malah sehingga abad ke-17, pendidikan bukanlah satu keperluan, kerana kebanyakan pendidikan adalah impian. Akhirnya ia mula dipandang sebagai jambatan kepada kehidupan yang lebih baik dan sejahtera. Pendidikan menjadi laluan kepada kerjaya bergaji tinggi dan status sosial dan bukannya untuk keseronokan belajar. Pembelajaran hafalan menjadikan kehadirannya lebih menonjol.
Seiring dengan perkembangan zaman, kepentingan belajar dengan memahami konsep secara mendalam secara beransur-ansur diutamakan daripada hafalan tanpa tujuan. Kepercayaan ini menimbulkan ruang untuk menjadikan kajian lebih menarik secara visual kepada pelajar, lagipun, ada sebab mengapa buku komik dan kartun tidak pernah gagal menarik perhatian mereka.
Gamifikasi dalam pendidikan telah wujud selama beberapa dekad, tetapi dengan permainan video yang lebih popular sekarang berbanding sebelum ini, terdapat peluang untuk pendidik dan ibu bapa memanfaatkan sepenuhnya. Permainan mempunyai kuasa untuk mengubah pembelajaran daripada tindakan menerima maklumat secara pasif kepada mengejarnya secara aktif. Tidak seperti pelajaran biasa, permainan yang menyeronokkan namun mencabar membuatkan pelajar ingin kembali dan bermain setiap hari. Pengulangan ini membantu mereka mengekalkan pengetahuan yang telah mereka peroleh dan mewujudkan asas untuk mereka bina pada masa hadapan.
Teknologi notching-up, E-pendidik kini menumpukan pada menjadikan pembelajaran bukan sahaja pengalaman yang menyeronokkan dan menarik tetapi juga interaktif. Pembelajaran berasaskan permainan interaktif adalah kejayaan baharu. Dan memikirkan model ini adalah/atau terhad kepada kanak-kanak sahaja akan menutup mata terhadap sesuatu yang besar.
Permainan dan apa-apa permainan dalam hal ini, menarik perhatian dan mempunyai daya tarikan yang besar untuk orang ramai dan membina keinginan untuk menang. Semangat berdaya saing apabila disedarkan, menyemarakkan individu untuk beraksi. Penyelidikan oleh Pusat Maklumat Bioteknologi Kebangsaan, Perpustakaan Perubatan Negara AS mencadangkan bahawa peserta dalam kajian menunjukkan perhatian dan tumpuan yang lebih besar pada tugas apabila mereka percaya mereka bersaing dengan peserta lain.
Gamifikasi dalam pembelajaran telah membantu mencipta kandungan yang menarik, mendidik dan menghiburkan serta memainkan psikologi persaingan yang mendorong penglibatan manusia. Rasa persaingan memberikan tinggi semula jadi sambil mempelajari konkrit itu sendiri secara serentak. Rasa pencapaian atau ganjaran membebaskan dopamin dan membantu mengekalkan pendekatan yang lebih positif.
Satu aspek di mana gamifikasi membantu pelajar adalah dengan menyediakan senario simulasi yang membantu pelajar melihat aplikasi dunia sebenar dan faedah perkara subjek. Mereka dapat melihat secara langsung bagaimana pilihan mereka dalam permainan menghasilkan akibat atau ganjaran.
SplashLearn โ Apa yang kanak-kanak perlukan untuk belajar dengan menyeronokkan!
Program Pembelajaran berasaskan permainan SplashLearns merangkumi kemahiran asas dalam Matematik (Pra-tadika hingga Darjah 5) dan Membaca (Pra-Tadika hingga Darjah 2). Terdapat lebih 6500 aktiviti selaras kurikulum untuk melibatkan kanak-kanak, sambil mereka belajar secara langkah demi langkah melalui laluan pembelajaran yang diperibadikan.SplashLearn bertujuan untuk membantu kanak-kanak menemui minat semula jadi untuk belajar dengan memberikan mereka pengalaman pembelajaran yang intuitif dan menyeronokkan . Kebanyakan sistem pembelajaran gamified menambahkan teknik berasaskan permainan seperti papan pendahulu, ganjaran, lencana, dsb. sekitar pembelajaran. Walaupun sistem sedemikian pasti dapat membantu memotivasikan kanak-kanak untuk menghabiskan lebih banyak masa pada produk, mereka tidak mengubah cara kanak-kanak belajar dalam apa-apa cara yang ketara. Sebaliknya, pendekatan pembelajaran berasaskan permainan SplashLearns menggunakan permainan untuk mengubah cara kanak-kanak belajar. Tujuan utama di sebaliknya bukanlah untuk meningkatkan nilai hiburan, tetapi untuk meningkatkan pedagogi menggunakan permainan dan oleh itu menjadikan pembelajaran lebih berkesan dan intuitif. Permainan dalam SplashLearn direka bentuk untuk objektif pembelajaran tertentu dan ia menjadikan pembelajaran benar-benar mengasyikkan melalui banyak konteks yang kaya, arahan terbenam dalam permainan, interaksi bermakna dan manipulatif dalam permainan yang inovatif.
Kursus SplashLearn: Menyediakan bantuan tambahan yang diperlukan oleh kanak-kanak!
Mendapatkan kanak-kanak untuk masuk ke dalam alur dengan kitaran pembelajaran tetap adalah penting. Ibu bapa serta guru perlu mengambil kira dan membantu kanak-kanak menyesuaikan diri dengan keadaan yang berubah ini, sekali lagi yang boleh menjadi punca kebimbangan bagi kanak-kanak itu.
Dengan ini, SplashLearn menawarkan kursus dalam talian yang diajar oleh tutor berpengalaman yang direka untuk menyegarkan kemahiran matematik dan membaca yang sesuai dengan umur kanak-kanak, membantu menutup sebarang jurang pembelajaran sedia ada dan juga membantu mengurangkan kebimbangan apabila sekolah dibuka semula.
Tempah anda kelas percubaan percuma untuk Kursus SplashLearn hari ini
FAQ
1. Bagaimanakah permainan boleh digunakan untuk meningkatkan penglibatan dan meningkatkan pembelajaran dalam tetapan pendidikan dan latihan?
Permainan berpotensi untuk meningkatkan penglibatan dan meningkatkan pembelajaran dalam tetapan pendidikan dan latihan dengan menyediakan pengalaman interaktif dan mengasyikkan. Mereka boleh menawarkan cabaran yang bermakna, maklum balas segera dan rasa pencapaian, yang mendorong pelajar untuk mengambil bahagian secara aktif dan berterusan dalam perjalanan pembelajaran mereka.
2. Apakah jenis permainan yang paling berkesan untuk meningkatkan pengekalan dan hasil pembelajaran?
Jenis permainan yang berbeza boleh berkesan untuk meningkatkan pengekalan dan hasil pembelajaran. Permainan simulasi membolehkan pelajar menggunakan pengetahuan dan kemahiran dalam senario realistik, memupuk pemahaman praktikal. Kuiz dan cabaran gamified boleh mengukuhkan pembelajaran melalui persaingan dan ganjaran. Permainan main peranan menggalakkan empati dan pengambilan perspektif. Permainan serius menangani objektif pembelajaran khusus dengan menggabungkan hiburan dengan kandungan pendidikan. Keberkesanan permainan bergantung pada penjajarannya dengan matlamat pembelajaran, reka bentuk pengajaran, dan keutamaan dan keperluan pelajar.
3. Bagaimanakah permainan boleh disesuaikan mengikut kumpulan umur, gaya pembelajaran dan bidang pelajaran yang berbeza?
Permainan boleh disesuaikan untuk umur, gaya dan subjek yang berbeza melalui pertimbangan penyesuaian dan reka bentuk.
4. Adakah terdapat sebarang kebimbangan etika yang berkaitan dengan penggunaan permainan dalam pendidikan dan latihan?
Walaupun permainan menawarkan banyak faedah, kebimbangan etika harus dipertimbangkan. Ini mungkin termasuk isu yang berkaitan dengan privasi data, keselamatan dan perlindungan maklumat peribadi apabila menggunakan permainan dalam talian atau platform gamified. Selain itu, kandungan permainan hendaklah sesuai, tidak mendiskriminasi dan sensitif budaya. Adalah penting untuk memastikan bahawa permainan direka secara beretika dan dengan mengambil kira kesejahteraan dan keselamatan pelajar.
5. Bagaimanakah permainan boleh diintegrasikan ke dalam program pendidikan sedia ada atau inisiatif latihan korporat?
Permainan boleh disepadukan ke dalam program pendidikan sedia ada atau inisiatif latihan korporat dengan menyelaraskannya dengan objektif pembelajaran dan menggabungkannya secara strategik. Ini boleh melibatkan mengenal pasti topik atau kemahiran tertentu yang boleh diperkukuh atau diamalkan melalui permainan, menyepadukan aktiviti berasaskan permainan ke dalam pelajaran atau modul, atau menggunakan platform atau perisian berasaskan permainan.
Tingkatkan Kemahiran Kefahaman Membaca Anak anda Melalui Aplikasi!
Reading Comprehension Fun Game membantu ibu bapa dan pelajar meningkatkan kemahiran membaca dan kebolehan menjawab soalan. Aplikasi Kefahaman Membaca Bahasa Inggeris ini mempunyai cerita terbaik untuk kanak-kanak membaca dan menjawab soalan berkaitan!