Bruk av spill for å øke engasjement, oppbevaring og forbedre læring!
«Fortell meg og jeg glemmer det. Lær meg og jeg husker. Involver meg og jeg lærer.» Disse fantastiske ordene av Benjamin Franklin som har bestått tidens prøve gjeninnfører bare viktigheten av å lære gjennom involvering. Så stort som havet, er konseptet læring en reise som begynner ved vår fødsel og er en uopphørlig reise. Utdanning og læring har utviklet seg fra tid til annen, fra kritt og tavle til skoler med flere styretilknytninger, ikke bare har undervisningsmetodikkene utviklet seg, men også elevperspektivet.
Selv fram til 17-tallet var ikke utdanning et krav, for mange var utdanning en drøm. Etter hvert begynte det å bli sett på som en bro til et bedre og velstående liv. Utdanning ble veien til en høyt betalende karriere og sosial status i stedet for den rene gleden ved å lære. Rote-læring gjorde sin tilstedeværelse mer fremtredende.
Etter hvert som tiden gikk, tok viktigheten av å lære ved å forstå konsepter i dybden gradvis forrang fremfor formålsløs memorering. Denne troen ga opphav til rommet for å gjøre studier mer visuelt tiltalende for studentene, det er tross alt en grunn til at tegneserier og tegneserier aldri unnlater å fange oppmerksomheten deres.
Gamification i utdanning har eksistert i flere tiår, men med videospill mer populære nå enn noen gang før, er det en mulighet for lærere og foreldre til å dra full nytte. Spill har kraften til å endre læring fra en handling med passiv mottakelse av informasjon til en aktiv jakt etter den. I motsetning til en vanlig leksjon, gir et morsomt, men utfordrende spill elevene lyst til å komme tilbake og leke hver dag. Denne repetisjonen hjelper dem å beholde kunnskapen de har tilegnet seg og skaper et grunnlag for dem å bygge videre på i fremtiden.
E-lærere har nå utviklet teknologi og fokusert på å gjøre læring ikke bare til en morsom og engasjerende opplevelse, men også en interaktiv. Interaktiv spillbasert læring er det nye gjennombruddet. Og å tro at denne modellen var/eller er begrenset til bare barn, ville være å vende det blinde øyet til en stor flekk.
Spill og hvilket som helst spill for den saks skyld, tiltrekker seg oppmerksomhet og har en stor appell for massene og bygger et ønske om å vinne. Konkurranseånden når den vekkes, gir næring til enkeltpersoner til å prestere. Forskning fra National Center for Biotechnology Information, US National Library of Medicine tyder på at deltakerne i studien viste større oppmerksomhet og fokus på oppgaven når de trodde de konkurrerte mot en annen deltaker.
Gamification i læring har bidratt til å skape spennende, pedagogisk og underholdende innhold og spiller på konkurransepsykologien som driver menneskelig engasjement. Konkurransefølelsen gir et naturlig høyt mens læring konkretiserer seg selv samtidig. En følelse av prestasjon eller belønning frigjør dopamin og bidrar til å holde en mer positiv tilnærming.
Et aspekt der gamification hjelper elever er ved å tilby simuleringsscenarier som hjelper elever til å se de virkelige applikasjonene og fordelene med emnet. De er i stand til å få en førstehånds titt på hvordan valgene deres i spillet resulterer i konsekvenser eller belønninger.
SplashLearn – Akkurat det barn trenger for å lære med moro!
SplashLearns sitt spillbaserte læringsprogram dekker grunnleggende ferdigheter i matematikk (førbarnehage til klasse 5) og lesing (førbarnehage til klasse 2). Det er over 6500 pensumtilpassede aktiviteter for barn å engasjere seg i, ettersom de lærer på en trinnvis måte gjennom personlige læringsveier. SplashLearn har som mål å hjelpe barn å oppdage en medfødt kjærlighet til læring ved å gi dem intuitive og lekne læringsopplevelser . De fleste gamifiserte læringssystemer legger til spillbaserte teknikker som topplister, belønninger, merker osv. rundt læring. Selv om slike systemer definitivt kan bidra til å motivere barn til å bruke mer tid på produktet, endrer de ikke hvordan barn lærer på noen vesentlig måte. På den annen side bruker SplashLearns' spillbaserte læringstilnærming spill for å transformere hvordan barn lærer. Den primære hensikten bak det er ikke å øke underholdningsverdien, men å forbedre pedagogikken ved å bruke spill og derfor gjøre læringen mer effektiv og intuitiv. Spill i SplashLearn er designet for spesifikke læringsmål, og de gjør læring virkelig oppslukende gjennom mange rike kontekster, innebygde instruksjoner i spill, meningsfulle interaksjoner og innovative manipulasjoner i spillet.
SplashLearn-kurs: Gi den ekstra hjelpen som barn trenger!
Å få barn til å komme inn i sporet med en vanlig læringssyklus er viktig. Foreldre så vel som lærere må ta hensyn til og hjelpe barnet til å tilpasse seg disse endrede omstendighetene, noe som igjen kan være en årsak til angst for barnet.
Med dette i tankene tilbyr SplashLearn nettkurs undervist av erfarne veiledere som er utviklet for å oppdatere alderstilpassede matematikk- og leseferdigheter hos barn, bidra til å lukke eksisterende læringshull og også bidra til å redusere angst når skolene åpner igjen.
Ofte Stilte Spørsmål
1. Hvordan kan spill brukes til å øke engasjement og forbedre læring i utdannings- og treningsmiljøer?
Spill har potensial til å øke engasjementet og forbedre læringen i utdannings- og treningsmiljøer ved å tilby interaktive og oppslukende opplevelser. De kan tilby meningsfulle utfordringer, umiddelbar tilbakemelding og en følelse av prestasjon, noe som motiverer elevene til å delta aktivt og holde ut i deres læringsreise.
2. Hvilke typer spill er mest effektive for å forbedre oppbevaring og læringsutbytte?
Ulike typer spill kan være effektive for å forbedre oppbevaring og læringsutbytte. Simuleringsspill lar elevene bruke kunnskap og ferdigheter i realistiske scenarier, og fremmer praktisk forståelse. Gamified quizer og utfordringer kan forsterke læring gjennom konkurranse og belønning. Rollespill oppmuntrer til empati og perspektivtaking. Seriøse spill tar for seg spesifikke læringsmål ved å kombinere underholdning med pedagogisk innhold. Effektiviteten til et spill avhenger av dets tilpasning til læringsmålene, instruksjonsdesignet og elevenes preferanser og behov.
3. Hvordan kan spill tilpasses ulike aldersgrupper, læringsstiler og fagområder?
Spill kan tilpasses for ulike aldre, stiler og emner gjennom tilpasning og designhensyn.
4. Er det noen etiske bekymringer knyttet til bruk av spill i utdanning og trening?
Mens spill tilbyr mange fordeler, bør etiske hensyn vurderes. Disse kan omfatte problemer knyttet til personvern, sikkerhet og beskyttelse av personlig informasjon ved bruk av nettspill eller gamifiserte plattformer. I tillegg bør spillinnhold være passende, ikke-diskriminerende og kulturelt sensitivt. Det er viktig å sikre at spill utformes etisk og med tanke på elevenes velvære og sikkerhet.
5. Hvordan kan spill integreres i eksisterende utdanningsprogrammer eller bedrifters opplæringstiltak?
Spill kan integreres i eksisterende utdanningsprogrammer eller bedrifters opplæringstiltak ved å tilpasse dem til læringsmålene og integrere dem strategisk. Dette kan innebære å identifisere spesifikke emner eller ferdigheter som kan forsterkes eller praktiseres gjennom spill, integrering av spillbaserte aktiviteter i leksjoner eller moduler, eller bruk av spillbaserte plattformer eller programvare.
Forbedre barnets leseforståelse gjennom en app!
Leseforståelse morsomt spill hjelper foreldre og elever med å forbedre leseferdighetene og evnen til å svare på spørsmål. Denne engelske leseforståelsesappen har de beste historiene for barn å lese og svare på relaterte spørsmål!