Përdorimi i Lojërave për të rritur angazhimin, mbajtjen dhe përmirësimin e të mësuarit!
“Më thuaj dhe harroj. Më mëso dhe mbaj mend. Më përfshini mua dhe unë mësoj.” Këto fjalë yjore nga Benjamin Franklin që i kanë rezistuar provës së kohërave vetëm sa rivendosin rëndësinë e të mësuarit përmes përfshirjes. I gjerë sa deti, koncepti i të mësuarit është një udhëtim që fillon në lindjen tonë dhe është i pandërprerë. Edukimi dhe të mësuarit kanë evoluar herë pas here, nga shkumësi dhe tabela në shkollat me lidhje të shumta të bordit, jo vetëm që metodologjitë e mësimdhënies evoluan, por edhe këndvështrimi i studentëve.
Edhe deri në shekullin e 17-të, arsimi nuk ishte një kërkesë, për shumë arsimimi ishte një ëndërr. Më në fund ajo filloi të shikohej si një urë për një jetë më të mirë dhe të begatë. Arsimi u bë rruga drejt një karriere dhe statusi social me pagesë të lartë sesa për gëzimin e pastër të të mësuarit. Mësimi përmendësh e bëri më të theksuar praninë e tij.
Me kalimin e kohës, rëndësia e të mësuarit duke kuptuar konceptet në thellësi gradualisht mori përparësi ndaj memorizimit pa qëllim. Ky besim krijoi hapësirën për t'i bërë studimet më tërheqëse vizualisht për studentët, në fund të fundit, ka një arsye pse librat komikë dhe karikaturat nuk dështojnë kurrë të tërheqin vëmendjen e tyre.
Gamifikimi në arsim ka qenë rreth e rrotull për dekada, por me videolojërat më të njohura tani se kurrë më parë, ka një mundësi që edukatorët dhe prindërit të përfitojnë plotësisht. Lojërat kanë fuqinë të ndryshojnë mësimin nga një akt i marrjes pasive të informacionit në një ndjekje aktive të tij. Ndryshe nga një mësim normal, një lojë argëtuese por sfiduese i bën nxënësit të dëshirojnë të kthehen dhe të luajnë çdo ditë. Kjo përsëritje i ndihmon ata të ruajnë njohuritë që kanë marrë dhe krijon një bazë për ta për të ndërtuar në të ardhmen.
Teknologjia e lartë, E-edukatorët tani u përqendruan në bërjen e të mësuarit jo vetëm një përvojë argëtuese dhe tërheqëse, por edhe një interaktive. Mësimi interaktiv i bazuar në lojëra është zbulimi i ri. Dhe duke menduar se ky model ishte/ose kufizohet vetëm tek fëmijët, do të ishte mbyllja e syve në një vend të madh.
Lojërat dhe çdo lojë për këtë çështje, tërheqin vëmendjen dhe kanë një tërheqje të madhe për masat dhe ndërtojnë një dëshirë për të fituar. Shpirti konkurrues kur zgjohet, i nxit individët të performojnë. Hulumtimet nga Qendra Kombëtare për Informacionin e Bioteknologjisë, Biblioteka Kombëtare e Mjekësisë e SHBA-së sugjeron që pjesëmarrësit në studim treguan vëmendje dhe fokus më të madh në detyrën kur besonin se po konkurronin kundër një pjesëmarrësi tjetër.
Gamifikimi në të mësuar ka ndihmuar në krijimin e përmbajtjeve emocionuese, edukative dhe argëtuese dhe luan me psikologjinë e konkurrencës që drejton angazhimin njerëzor. Ndjenja e konkurrencës jep një nivel të natyrshëm ndërsa mësoni vetë konkrete njëkohësisht. Ndjenja e arritjes ose shpërblimit çliron dopaminën dhe ndihmon në mbajtjen e një qasjeje më pozitive.
Një aspekt në të cilin gamifikimi i ndihmon nxënësit është duke ofruar skenarë simulimi që i ndihmojnë nxënësit të shohin aplikimet në botën reale dhe përfitimet e lëndës. Ata janë në gjendje të marrin një vështrim të dorës së parë se si zgjedhjet e tyre brenda lojës rezultojnë në pasoja ose shpërblime.
SplashLearn – Vetëm ajo që u nevojitet fëmijëve për të mësuar me argëtim!
Programi mësimor i bazuar në lojë i SplashLearns mbulon aftësitë themelore në matematikë (para-kopshtit deri në klasën 5) dhe leximin (para-kopshtit deri në klasën 2). Ka mbi 6500 aktivitete të lidhura me kurrikulën me të cilat fëmijët duhet të angazhohen, pasi ata mësojnë hap pas hapi përmes shtigjeve të personalizuara të të mësuarit. SplashLearn synon të ndihmojë fëmijët të zbulojnë një dashuri të lindur për të mësuarit duke u ofruar atyre përvoja të të mësuarit intuitive dhe lozonjare . Shumica e sistemeve të të mësuarit të gamifikuar shtojnë teknika të bazuara në lojë, si p.sh. tabela drejtuese, shpërblime, distinktivë, etj. rreth mësimit. Ndërsa sisteme të tilla mund të ndihmojnë patjetër në motivimin e fëmijëve për të shpenzuar më shumë kohë për produktin, ato nuk e ndryshojnë mënyrën se si fëmijët mësojnë në ndonjë mënyrë domethënëse. Nga ana tjetër, qasja e mësimit të bazuar në lojë nga SplashLearns përdor lojëra për të transformuar mënyrën se si fëmijët mësojnë. Synimi kryesor pas tij nuk është të rrisë vlerën e argëtimit, por të përmirësojë pedagogjinë duke përdorur lojëra dhe për këtë arsye ta bëjë mësimin më efektiv dhe intuitiv. Lojërat në SplashLearn janë të dizajnuara për objektiva të veçanta të të mësuarit dhe ato e bëjnë mësimin me të vërtetë zhytës përmes shumë konteksteve të pasura, udhëzimeve të ngulitura brenda lojërave, ndërveprimeve domethënëse dhe manipulimeve inovative në lojë.
Kurse SplashLearn: Sigurimi i asaj ndihme shtesë që u nevojitet fëmijëve!
Është e rëndësishme t'i bësh fëmijët të futen në brazdë me një cikël të rregullt mësimi. Prindërit si dhe mësuesit duhet të marrin parasysh dhe ta ndihmojnë fëmijën të përshtatet me këto rrethana të ndryshuara, gjë që përsëri mund të jetë shkak për ankth për fëmijën.
Me këtë në mendje, SplashLearn po ofron kurse online të mësuara nga mësues me përvojë, të cilat janë krijuar për të rifreskuar aftësitë e matematikës dhe të leximit të moshës së duhur tek fëmijët, për të ndihmuar në mbylljen e çdo boshllëku ekzistues të të mësuarit dhe gjithashtu për të ndihmuar në uljen e ankthit ndërsa shkollat rihapen.
Libri juaj orë provë falas për kursin SplashLearn sot
Pyetjet e bëra më shpesh
1. Si mund të përdoren lojërat për të rritur angazhimin dhe për të përmirësuar mësimin në mjediset e edukimit dhe trajnimit?
Lojërat kanë potencialin për të rritur angazhimin dhe për të përmirësuar të mësuarit në mjediset e edukimit dhe trajnimit duke ofruar përvoja ndërvepruese dhe zhytëse. Ata mund të ofrojnë sfida domethënëse, reagime të menjëhershme dhe një ndjenjë arritjeje, e cila i motivon nxënësit të marrin pjesë aktive dhe të vazhdojnë në rrugëtimin e tyre të të mësuarit.
2. Cilat lloje të lojërave janë më efektive për përmirësimin e rezultateve të mbajtjes dhe të të nxënit?
Llojet e ndryshme të lojërave mund të jenë efektive për përmirësimin e rezultateve të mbajtjes dhe të të nxënit. Lojërat simuluese i lejojnë nxënësit të zbatojnë njohuritë dhe aftësitë në skenarë realistë, duke nxitur të kuptuarit praktik. Kuizet dhe sfidat e gamifikuara mund të përforcojnë të mësuarit përmes konkurrencës dhe shpërblimeve. Lojërat me role inkurajojnë ndjeshmërinë dhe marrjen e perspektivës. Lojërat serioze adresojnë objektiva të veçanta mësimore duke kombinuar argëtimin me përmbajtjen edukative. Efektiviteti i një loje varet nga përafrimi i saj me qëllimet e të nxënit, modelin mësimor dhe preferencat dhe nevojat e nxënësve.
3. Si mund të përshtaten lojërat për t'iu përshtatur grupmoshave të ndryshme, stileve të të mësuarit dhe fushave lëndore?
Lojërat mund të përshtaten për mosha, stile dhe subjekte të ndryshme përmes personalizimit dhe konsideratave të dizajnit.
4. A ka ndonjë shqetësim etik në lidhje me përdorimin e lojërave në arsim dhe trajnim?
Ndërsa lojërat ofrojnë përfitime të shumta, duhet të merren parasysh shqetësimet etike. Këto mund të përfshijnë çështje që lidhen me privatësinë e të dhënave, sigurinë dhe mbrojtjen e informacionit personal kur përdorni lojëra në internet ose platforma të gamifikuara. Për më tepër, përmbajtja e lojës duhet të jetë e përshtatshme, jodiskriminuese dhe e ndjeshme nga ana kulturore. Është e rëndësishme të sigurohet që lojërat të jenë të dizajnuara në mënyrë etike dhe duke pasur parasysh mirëqenien dhe sigurinë e nxënësve.
5. Si mund të integrohen lojërat në programet ekzistuese arsimore ose në iniciativat e trajnimit të korporatave?
Lojërat mund të integrohen në programet ekzistuese arsimore ose në iniciativat e trajnimit të korporatës duke i përafruar ato me objektivat e të mësuarit dhe duke i përfshirë ato në mënyrë strategjike. Kjo mund të përfshijë identifikimin e temave ose aftësive specifike që mund të përforcohen ose praktikohen përmes lojërave, duke integruar aktivitete të bazuara në lojë në mësime ose module, ose duke përdorur platforma ose softuer të bazuar në lojë.
Përmirësoni aftësitë e të kuptuarit të leximit të fëmijës tuaj përmes një aplikacioni!
Lojë argëtuese me kuptim të leximit i ndihmon prindërit dhe nxënësit të përmirësojnë aftësitë e leximit dhe aftësinë për t'iu përgjigjur pyetjeve. Ky aplikacion i të kuptuarit të leximit në anglisht ka tregimet më të mira që fëmijët të lexojnë dhe t'u përgjigjen pyetjeve të lidhura!