Kutumia Michezo kuongeza ushiriki, uchezaji, na kuboresha kujifunza!
โ'Niambie na nisahau. Nifundishe na nikumbuke. Nishirikishe na nijifunze.โ' Maneno haya ya ajabu ya Benjamin Franklin ambayo yamestahimili majaribu ya nyakati yanarejesha tu umuhimu wa kujifunza kupitia kuhusika. Kwa upana kama bahari, dhana ya kujifunza ni safari ambayo huanza wakati wa kuzaliwa kwetu na ni safari isiyokoma. Elimu na ujifunzaji umebadilika mara kwa mara, kutoka kwa chaki & ubao hadi shule zenye uhusiano na bodi nyingi, sio tu mbinu za ufundishaji zilibadilika bali pia mtazamo wa mwanafunzi.
Hata hadi karne ya 17, elimu haikuwa takwa, kwa kuwa elimu nyingi ilikuwa ndoto. Hatimaye ilianza kutazamwa kama daraja la maisha bora na yenye mafanikio. Elimu ikawa njia ya kupata taaluma yenye malipo makubwa na hadhi ya kijamii badala ya furaha tupu ya kujifunza. Kujifunza mara kwa mara kulifanya uwepo wake uwe maarufu zaidi.
Kadiri muda ulivyosonga mbele, umuhimu wa kujifunza kwa kuelewa dhana kwa kina ulichukua nafasi hatua kwa hatua kuliko kukariri bila malengo. Imani hii ilitoa nafasi ya kufanya masomo kuwa ya kuvutia zaidi kwa wanafunzi, baada ya yote, kuna sababu kwa nini vitabu vya katuni na katuni hazishindwi kunyakua umakini wao.
Uboreshaji katika elimu umekuwepo kwa miongo kadhaa, lakini kwa kuwa michezo ya video inajulikana zaidi sasa kuliko hapo awali, kuna fursa kwa waelimishaji na wazazi kuchukua faida kamili. Michezo ina uwezo wa kubadilisha ujifunzaji kutoka kwa kitendo cha kupokea habari kwa vitendo hadi ufuatilizi unaoendelea. Tofauti na somo la kawaida, mchezo wa kufurahisha lakini wenye changamoto huwafanya wanafunzi kutaka kurudi na kucheza kila siku. Kurudia huku huwasaidia kuhifadhi maarifa waliyopata na kuwajengea msingi wa kujijengea katika siku zijazo.
Teknolojia ya uchanganuzi, waelimishaji mtandao sasa walilenga kufanya kujifunza sio tu uzoefu wa kufurahisha na wa kushirikisha bali pia shirikishi. Kujifunza kwa msingi wa mchezo mwingiliano ndio mafanikio mapya. Na kufikiri kwamba mtindo huu ulikuwa/au unazuiwa kwa watoto tu itakuwa ni kufumbia macho sehemu kubwa.
Michezo na mchezo wowote kwa jambo hilo, kuvutia umakini na kuwa na mvuto mkubwa kwa raia na kujenga hamu ya kushinda. Roho ya ushindani inapoamshwa, huwachochea watu kutenda. Utafiti uliofanywa na Kituo cha Kitaifa cha Taarifa za Bioteknolojia, Maktaba ya Kitaifa ya Tiba ya Marekani inapendekeza kuwa washiriki katika utafiti walionyesha umakini mkubwa na kuzingatia kazi hiyo walipoamini kuwa walikuwa wakishindana na mshiriki mwingine.
Uboreshaji katika kujifunza umesaidia kuunda maudhui ya kusisimua, ya kuelimisha na ya kuburudisha na kucheza kwenye saikolojia ya ushindani ambayo huchochea ushiriki wa binadamu. Hisia ya ushindani inatoa hali ya juu ya asili wakati wa kujifunza saruji yenyewe wakati huo huo. Hisia ya mafanikio au zawadi hutoa dopamine na husaidia kuweka mtazamo mzuri zaidi.
Kipengele kimoja ambacho uigaji huwasaidia wanafunzi ni kwa kutoa matukio ya uigaji ambayo huwasaidia wanafunzi kuona matumizi ya ulimwengu halisi na manufaa ya somo. Wanaweza kupata mtazamo wa moja kwa moja wa jinsi chaguo zao ndani ya mchezo husababisha matokeo au zawadi.
SplashJifunze - Kile tu watoto wanahitaji kwa kujifunza kwa furaha!
Mpango wa Kujifunza wa mchezo wa SplashLearns unajumuisha ujuzi wa kimsingi katika Hisabati (Shule ya Awali hadi Daraja la 5) na Kusoma (Shule ya Awali hadi Daraja la 2). Kuna zaidi ya shughuli 6500 zinazopatana na mtaala ili watoto wajishughulishe nazo, wanapojifunza kwa njia ya hatua kwa hatua kupitia njia za kibinafsi za kujifunza. . Mifumo mingi ya kujifunza iliyoboreshwa huongeza mbinu za mchezo kama vile bao za wanaoongoza, zawadi, beji, n.k. kuhusu kujifunza. Ingawa mifumo kama hii inaweza kusaidia kuwahamasisha watoto kutumia muda zaidi kwenye bidhaa, haibadilishi jinsi watoto wanavyojifunza kwa namna yoyote muhimu. Kwa upande mwingine, mbinu ya kujifunza kulingana na mchezo ya SplashLearns hutumia michezo kubadilisha jinsi watoto wanavyojifunza. Kusudi kuu nyuma yake sio kuongeza thamani ya burudani, lakini kuboresha ufundishaji kwa kutumia michezo na kwa hivyo kufanya kujifunza kuwa bora na rahisi zaidi. Michezo katika SplashLearn imeundwa kwa malengo mahususi ya kujifunza, na hufanya kujifunza kuzama zaidi kupitia miktadha mingi bora, maagizo yaliyopachikwa ndani ya michezo, mwingiliano wa maana na mbinu bunifu za ndani ya mchezo.
Kozi za SplashLearn: Kutoa msaada huo wa ziada ambao watoto wanahitaji!
Kupata watoto kuingia kwenye groove na mzunguko wa kawaida wa kujifunza ni muhimu. Wazazi na walimu wanapaswa kuzingatia na kumsaidia mtoto kuzoea hali hizi zilizobadilika, lakini tena jambo ambalo linaweza kuwa sababu ya wasiwasi kwa mtoto.
Kwa kuzingatia hili SplashLearn inatoa kozi za mtandaoni zinazofundishwa na wakufunzi wenye uzoefu ambazo zimeundwa ili kuonyesha upya ujuzi unaofaa wa hesabu na kusoma kwa watoto, kusaidia kuziba mapengo yoyote yaliyopo ya kujifunza na pia kusaidia kupunguza wasiwasi shule zinapofunguliwa tena.
Kitabu yako darasa la bure la majaribio kwa Kozi ya SplashLearn leo
maswali yanayoulizwa mara kwa mara
1. Je, michezo inawezaje kutumika kuongeza ushiriki na kuboresha ujifunzaji katika mipangilio ya elimu na mafunzo?
Michezo ina uwezo wa kuongeza ushiriki na kuboresha ujifunzaji katika mipangilio ya elimu na mafunzo kwa kutoa uzoefu shirikishi na wa kina. Wanaweza kutoa changamoto za maana, maoni ya papo hapo, na hali ya kufaulu, ambayo inawapa motisha wanafunzi kushiriki kikamilifu na kuendelea katika safari yao ya kujifunza.
2. Ni aina gani za michezo zinazofaa zaidi kuboresha matokeo ya uchezaji na ujifunzaji?
Aina tofauti za michezo zinaweza kuwa na manufaa kwa kuboresha matokeo ya uchezaji na ujifunzaji. Michezo ya uigaji huwaruhusu wanafunzi kutumia maarifa na ujuzi katika hali halisi, na hivyo kukuza uelewaji wa vitendo. Maswali na changamoto zilizoimarishwa zinaweza kuimarisha kujifunza kupitia ushindani na zawadi. Michezo ya uigizaji huhimiza huruma na kuchukua mtazamo. Michezo mikali hushughulikia malengo mahususi ya kujifunza kwa kuchanganya burudani na maudhui ya elimu. Ufanisi wa mchezo unategemea upatanishi wake na malengo ya kujifunza, muundo wa mafundisho, na mapendeleo na mahitaji ya wanafunzi.
3. Je, michezo inaweza kubadilishwa vipi ili kuendana na vikundi tofauti vya umri, mitindo ya kujifunza, na maeneo ya masomo?
Michezo inaweza kubadilishwa kwa umri tofauti, mitindo, na masomo kupitia mapendeleo ya usanifu na usanifu.
4. Je, kuna masuala yoyote ya kimaadili yanayohusiana na kutumia michezo katika elimu na mafunzo?
Ingawa michezo hutoa manufaa mengi, masuala ya kimaadili yanapaswa kuzingatiwa. Haya yanaweza kujumuisha masuala yanayohusiana na faragha ya data, usalama na ulinzi wa taarifa za kibinafsi unapotumia michezo ya mtandaoni au mifumo iliyoidhinishwa. Zaidi ya hayo, maudhui ya mchezo yanapaswa kuwa yanafaa, yasiyobagua, na yanayozingatia utamaduni. Ni muhimu kuhakikisha kwamba michezo imeundwa kwa maadili na kwa kuzingatia ustawi na usalama wa wanafunzi.
5. Je, michezo inawezaje kuunganishwa katika programu zilizopo za elimu au mipango ya mafunzo ya shirika?
Michezo inaweza kuunganishwa katika programu zilizopo za elimu au mipango ya mafunzo ya shirika kwa kuoanisha na malengo ya kujifunza na kuyajumuisha kimkakati. Hii inaweza kuhusisha kutambua mada au ujuzi mahususi ambao unaweza kuimarishwa au kufanywa kupitia michezo, kuunganisha shughuli zinazohusu mchezo katika masomo au moduli, au kutumia majukwaa au programu zinazohusu mchezo.
Boresha Ujuzi wa Kusoma wa Mtoto wako Kupitia Programu!
Mchezo wa Kufurahisha wa Kusoma husaidia wazazi na wanafunzi kuboresha ujuzi wa kusoma na uwezo wa kujibu maswali. Programu hii ya Ufahamu wa Kusoma Kiingereza imepata hadithi bora kwa watoto kusoma na kujibu maswali yanayohusiana!