Gamification sa Elearning
Ang mga modernong problema ay nangangailangan ng mga modernong solusyon. Samakatuwid, oras na upang kalimutan ang tungkol sa maginoo na mga pamamaraan sa edukasyon na hindi akma sa paraan ng pag-iisip ng mga kontemporaryong bata.
Ngayon, ang mga tamad na tao lamang ang hindi nagsasalita tungkol sa gamification o hindi ginagamit ang pamamaraang ito sa pagsasanay. Sa pamamagitan ng 2020, ang market ng gamification ng edukasyon ay tinatantya na umabot sa $ 1.5 bilyon. Ngunit ano nga ba ang ibig sabihin ng hindi pangkaraniwang bagay na ito? Ang gamification ay ang aplikasyon ng mga form ng laro sa mga kontekstong hindi laro, lalo na sa proseso ng edukasyon. Ang mga bentahe ng pamamaraang ito ay halata โ tunay na interes ng mag-aaral, pakikilahok sa proseso, pagtaas ng motibasyon, at lakas.
Ang Paggana ng Laro at Ang Disenyo Nito
Ang istraktura at dynamics ng isang laro ay dapat na may kaugnayan sa konteksto kung saan ito naka-embed. Halimbawa, ang isang perpektong laro para sa mga bata sa paaralan ay ang isang maliwanag na dinisenyo, na may maraming mga detalye at mga paboritong cartoon character. Gayunpaman, ang pinakamahalagang bahagi ng pagpapatupad ng gamification sa elearning ay pinipili ang mekanika na ibabatay sa:
- Nakakakuha. Ang pagkolekta ng mga puntos o iba pang mga tropeo na nauugnay sa paksa ay isa sa mga pinaka-kagiliw-giliw na bagay na nagpapanatili sa isang bata na nakatuon.
- Sorpresa at hindi inaasahang kagalakan. Palaging nag-iiwan ng puwang ang gamification para sa pagkamalikhain. Iniiwasan nitong magtalaga ng mga monotonous na gawain at sa halip ay nagdudulot ng pagkakaiba-iba sa proseso.
- Pang-araw-araw na tagumpay. Ang pagkumpleto ng bawat antas ay ang pinakamalaking driver ng pagganyak. Higit pa rito, hinihikayat ng isang laro ang mga mag-aaral na makipagsapalaran, mag-explore at sumubok ng mga bagong bagay. Sa katunayan, ang mga kahihinatnan ng pagkakamali sa isang laro ay mas mababa kaysa sa mga sa totoong buhay.
- Instant na feedback. Ang pagpasa sa mga antas ay nagbibigay-daan sa mga kalahok na agad na makakuha ng pagsusuri ng kanilang mga resulta.
- Advance sa status. Ang pagbuo ng positibong pagpapahalaga sa sarili at paggalang sa iba pang mga mag-aaral sa proseso ng pag-aaral ay isa sa mga pangunahing layunin ng gamification. Ang pag-downgrade sa status ng manlalaro ay nagdudulot ng karagdagang motibasyon upang makipagkumpetensya at makamit ang mas matataas na resulta.
- Iba't ibang mga mode. Nakakatulong ang Gamification na makahanap ng personalized na diskarte sa sinumang bata. Ang bawat mag-aaral ay maaaring magkaroon ng iba't ibang uri ng manlalaro, pati na rin ang karakter at mga kagustuhan. Bukod dito, gumagana rin ito bilang isa sa mga opsyon para sa pagpapatibay sa sarili.
Matuto sa pamamagitan ng Paglalaro: Bakit Kapaki-pakinabang ang Paraang Ito?
Mga diskarte sa laro ay palaging ginagamit ng mga guro. Mga pagsusulit, bugtong, talakayan sa klase, panghuling pagsubok โ lahat ito ay mga elemento ng laro. Gayunpaman, ang mga modernong bata ay madalas na tumatangging lumahok sa gayong mga aktibidad, isinasaalang-alang ang mga ito na hindi kawili-wili at hindi na napapanahon.
Ang punto ay madalas na binabalewala ng mga tradisyonal na pamamaraang pang-edukasyon ang simple ngunit napakahalagang tuntunin - ang pag-aaral ay dapat magdulot ng kagalakan at positibong emosyon. Sa katunayan, ang mga tao, maging ang mga nasa hustong gulang, ay may posibilidad na mas mahusay na kabisaduhin ang impormasyon kung ito ay ipinakita sa format ng entertainment.
Kasiyahan sa Mga Mahalagang Pangangailangan
Ang edad ng paaralan ay isang mapagpasyang panahon sa pangkalahatang pag-unlad ng isang bata. Sa katunayan, ang mga bata sa paaralan ay kadalasang lubhang mahina at pabagu-bago. Samakatuwid, ang pagpili ng tamang diskarte sa kanila ay nagiging isang tunay na hamon para sa parehong mga magulang at guro. Sa pamamagitan ng gamification maaari nilang patayin ang dalawang ibon gamit ang isang bato - humanap ng mga paraan para turuan ang isang bata habang naglilibang.
Ang isang mahusay na laro ay malulutas ang ilang mga pangangailangan ng mga bata:
- Ang pagnanais para sa kalayaan. Karamihan sa mga bata ay pamilyar sa interface ng mga laro at mga prinsipyo kung saan pinapatakbo ang laro. Samakatuwid, nagagawa nilang epektibong makumpleto ang mga laro dahil ang pamamaraan ay may kaugnayan sa kanilang natural na kapaligiran.
- Ang pagnanais na makamit ang mga resulta. Napakahalaga para sa mga bata na madama ang kanilang tagumpay: โNaunawaan ko at nakayanan ito. Ako ay isang kampeon!โ
- Ang pagnanais para sa pagkilala. Sa pagkumpleto ng laro, ang mga matagumpay na resulta ay maaaring ibahagi sa mga kaibigan o iba pang user.
Tatlong Sulok ng Gamification
Isaalang-alang natin kung aling mga tampok ng gamification ang gumagawa ng diskarte na namumukod-tangi at epektibo:
- Pagkukuwento. Pagbabalot ng boring na materyal sa paaralan sa isang kaakit-akit na takip - ito ang dahilan kung bakit kakaiba ang gamification. Nakatuklas ang mag-aaral ng mga bagong planeta at tumatanggap ng mahalagang impormasyon sa bawat isa sa kanila. Ang paglunok ng mga talata ng malamig na teorya ay tiyak na hindi para sa mga modernong bata.
- Pagkapira-piraso. Ang pag-aaral ay hindi tulad ng pag-akyat sa isang mataas na bundok kung hahatiin mo ang paksa sa maliit na aralin. Ang isang perpektong diskarte ay ang pagpapangkat-pangkat ng mga aralin - lumikha ng mga antas ng kahirapan o pampakay na mga yugto. Ang isang interactive na mapa ng kurso sa simula ay maglilinaw kung anong uri ng paglalakbay ang naghihintay sa isang mag-aaral.
- Ang diwa ng kompetisyon. Ang mga takdang-aralin ay maaaring iharap sa anyo ng isang marathon. Ang pagtatakda ng mahigpit na mga deadline at paglikha ng mga nakikipagkumpitensyang koponan ay magdaragdag ng ilang adrenaline. Ang rating ng mga kalahok ay kinakailangan para sa isang malusog na espiritu ng mapagkumpitensya. Ang pagdaragdag sa proseso ng edukasyon sa mga paligsahan na sumusulong sa mga umiiral na kasanayan ay epektibo rin. Ito ay parang entertainment, ngunit sa katunayan, ito ay isang tunay na kasanayan.
Mga Madalas Itanong
1. Ano ang gamification sa eLearning, at paano nito pinapahusay ang karanasan sa pag-aaral?
Ang Gamification sa eLearning ay tumutukoy sa pagsasama ng mga elemento ng laro at mekanika sa karanasan sa pag-aaral upang mapahusay ang pakikipag-ugnayan at pagganyak ng mag-aaral. Isinasama nito ang mga elemento tulad ng mga puntos, badge, leaderboard, at reward para gawing mas interactive at kasiya-siya ang pag-aaral.
2. Paano maisasama ang gamification sa mga kursong eLearning, at ano ang ilang pinakamahusay na kagawian para sa paggawa nito?
Upang isama ang gamification sa mga kursong eLearning, maaaring gumamit ang mga instructor ng mga diskarte gaya ng pagkukuwento, simulation, pagsusulit, hamon, at pagsubaybay sa pag-unlad. Kasama sa pinakamahuhusay na kagawian ang pag-align ng mga mekanika ng laro sa mga layunin sa pag-aaral, pagbibigay ng makabuluhang feedback, pag-aalok ng balanse ng hamon at mga layuning makakamit, at pagpapaunlad ng pakiramdam ng kompetisyon o pakikipagtulungan.
3. Ano ang mga pakinabang ng paggamit ng gamification sa eLearning, kapwa para sa mga mag-aaral at magtuturo?
Ang mga benepisyo ng paggamit ng gamification sa eLearning ay marami. Para sa mga mag-aaral, pinatataas nito ang pagganyak, nagtataguyod ng aktibong pakikilahok, nagpapalakas ng pagpapanatili at paggunita ng impormasyon, at pinahuhusay ang mga kasanayan sa paglutas ng problema at kritikal na pag-iisip. Ang mga instruktor ay nakikinabang mula sa mas mataas na pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral, mas mahusay na pagpapanatili ng kaalaman, at ang kakayahang subaybayan ang pag-unlad at pagtatasa ng pagganap nang mas epektibo. Ang mga benepisyo ng paggamit ng gamification sa eLearning ay marami. Para sa mga mag-aaral, pinatataas nito ang pagganyak, nagtataguyod ng aktibong pakikilahok, nagpapalakas ng pagpapanatili at paggunita ng impormasyon, at pinahuhusay ang mga kasanayan sa paglutas ng problema at kritikal na pag-iisip. Ang mga instruktor ay nakikinabang mula sa mas mataas na pakikipag-ugnayan ng mga mag-aaral, mas mahusay na pagpapanatili ng kaalaman, at ang kakayahang subaybayan ang pag-unlad at masuri ang pagganap nang mas epektibo.
4. Ano ang ilang halimbawa ng matagumpay na mga diskarte sa gamification na ginamit sa eLearning, at ano ang nagiging epektibo sa mga ito?
Kasama sa mga matagumpay na diskarte sa gamification sa eLearning ang mga sumasanga na sitwasyon, immersive simulation, leveled challenges, at narrative-driven na karanasan. Ang ginagawang epektibo sa kanila ay ang kanilang kakayahang lumikha ng isang pakiramdam ng tagumpay, magbigay ng agarang feedback, mag-alok ng mga makabuluhang hamon, at gawing masaya at nakaka-engganyong karanasan ang pag-aaral.
5. Mayroon bang anumang mga potensyal na sagabal o limitasyon sa paggamit ng gamification sa eLearning, at paano ito matutugunan?
Maaaring magkaroon ng mga potensyal na disbentaha sa gamification sa eLearning. Mahalagang magkaroon ng balanse at tiyaking hindi nalalaman ng mga elemento ng laro ang nilalaman ng pag-aaral. Ang sobrang gamification ay maaaring humantong sa mababaw na pag-aaral o isang pagtutok lamang sa mga gantimpala sa halip na tunay na pag-unawa. Upang matugunan ang mga limitasyong ito, napakahalagang magdisenyo ng mga gamified na karanasan na umaayon sa mga layunin ng pag-aaral, magbigay ng may-katuturan at makabuluhang nilalaman, at nag-aalok ng intrinsic na pagganyak para sa pag-aaral na higit pa sa mga elemento ng laro.
Final saloobin
Ang gamification ng edukasyon ay nakakatulong upang pukawin ang interes sa pag-aaral sa parehong mga bata at matatanda. Ito ay isang unibersal na pamamaraan na angkop para sa lahat ng edad.
Ang pagtatrabaho ng gamification ay nakakatulong na mag-udyok sa mga bata at ganap na makisali sa kanila sa proseso ng edukasyon, pagbuo ng iba't ibang mga gawi sa pag-iisip. Sa pamamagitan ng isang hanay ng mga mekanismo ng laro, mabilis na mauunawaan ng mga bata ang mga paksa at subukan ang kanilang sarili sa mga kumpetisyon sa mga kapantay.
Walang alinlangan na ang posibilidad na gumamit ng gamification ay patuloy na laganap dahil ito ang pinakaaktibong istilo ng pag-aaral, kung saan imposibleng mapagod!
Pagbutihin ang Mga Kasanayan sa Pag-unawa sa Pagbasa ng iyong Anak sa pamamagitan ng App!
Ang Reading Comprehension Fun Game ay tumutulong sa mga magulang at mag-aaral na mapabuti ang mga kasanayan sa pagbabasa at kakayahang sumagot ng mga tanong. Ang English Reading Comprehension App na ito ay nakakuha ng pinakamahusay na mga kuwento para sa mga bata na basahin at sagutin ang mga kaugnay na tanong!