Paggamit ng Mga Laro para pataasin ang pakikipag-ugnayan, pagpapanatili, at pahusayin ang pag-aaral!
โ'Sabihin mo at nakalimutan ko. Turuan mo ako at naaalala ko. Isama mo ako at matututo ako.โ' Itong mga stellar na salita ni Benjamin Franklin na nagtagumpay sa pagsubok ng panahon ay nagpapanumbalik lamang ng kahalagahan ng pag-aaral sa pamamagitan ng pakikilahok. Kasing lawak ng dagat, ang konsepto ng pag-aaral ay isang paglalakbay na nagsisimula sa ating pagsilang at walang humpay. Ang edukasyon at pag-aaral ay umuunlad paminsan-minsan, mula sa chalk at board hanggang sa mga paaralang may maraming kaakibat na board, hindi lamang ang mga pamamaraan ng pagtuturo ay nagbago kundi pati na rin ang pananaw ng mag-aaral.
Kahit hanggang sa ika-17 siglo, ang edukasyon ay hindi isang pangangailangan, para sa maraming edukasyon ay isang panaginip. Sa kalaunan ay nagsimula itong tingnan bilang isang tulay tungo sa isang mas mabuti at maunlad na buhay. Ang edukasyon ang naging daan tungo sa mataas na suweldong karera at katayuan sa lipunan sa halip na para sa dalisay na kagalakan ng pag-aaral. Ang pag-uulit-pag-aaral ay ginawang mas kitang-kita ang presensya nito.
Sa paglipas ng panahon, ang kahalagahan ng pag-aaral sa pamamagitan ng pag-unawa sa mga konsepto ng malalim ay unti-unting nanguna kaysa walang layunin na pagsasaulo. Ang paniniwalang ito ay nagbunga ng espasyo na gawing mas visually appealing ang mga pag-aaral para sa mga mag-aaral, kung tutuusin, may dahilan kung bakit hindi nabibigo ang mga komiks at cartoons na agawin ang kanilang atensyon.
Ang gamification sa edukasyon ay nasa loob ng maraming dekada, ngunit sa mga video game na mas sikat ngayon kaysa dati, may pagkakataon para sa mga tagapagturo at mga magulang na lubos na mapakinabangan. Ang mga laro ay may kapangyarihang baguhin ang pagkatuto mula sa isang pagkilos ng walang tigil na pagtanggap ng impormasyon tungo sa aktibong pagtugis nito. Hindi tulad ng isang normal na aralin, ang isang masaya ngunit mapaghamong laro ay nagtutulak sa mga mag-aaral na bumalik at maglaro araw-araw. Ang pag-uulit na ito ay tumutulong sa kanila na mapanatili ang kaalaman na kanilang natamo at lumilikha ng isang pundasyon para sa kanila na mabuo sa hinaharap.
Notching-up na teknolohiya, ang mga E-educator ay nakatuon na ngayon sa paggawa ng pag-aaral hindi lamang isang masaya at nakakaengganyo na karanasan kundi pati na rin isang interactive. Ang interactive na pag-aaral na nakabatay sa laro ay ang bagong tagumpay. At ang pag-aakalang ang modelong ito ay/o pinaghihigpitan sa mga bata lamang ay pumikit sa isang malaking lugar.
Mga laro at anumang laro para sa bagay na iyon, makaakit ng pansin at magkaroon ng malaking apela para sa masa at bumuo ng pagnanais na manalo. Ang mapagkumpitensyang espiritu kapag nagising, ay nagpapasigla sa mga indibidwal na gumanap. Ang pananaliksik ng National Center for Biotechnology Information, US National Library of Medicine ay nagmumungkahi na ang mga kalahok sa pag-aaral ay nagpakita ng higit na atensyon at pagtuon sa gawain nang sila ay naniniwala na sila ay nakikipagkumpitensya laban sa isa pang kalahok.
Nakatulong ang gamification sa pag-aaral na lumikha ng kapana-panabik, pang-edukasyon, at nakakaaliw na nilalaman at mga paglalaro sa sikolohiya ng kompetisyon na nagtutulak sa pakikipag-ugnayan ng tao. Ang pakiramdam ng kumpetisyon ay nagbibigay ng isang natural na mataas habang ang pag-aaral ng mga kongkreto mismo nang sabay-sabay. Ang pakiramdam ng tagumpay o gantimpala ay naglalabas ng dopamine at nakakatulong na mapanatili ang isang mas positibong diskarte.
Ang isang aspeto kung saan nakakatulong ang gamification sa mga mag-aaral ay sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga simulation scenario na tumutulong sa mga mag-aaral na makita ang mga real-world na aplikasyon at mga benepisyo ng paksa. Nagagawa nilang makakuha ng unang-kamay na pagtingin sa kung paano ang kanilang mga pagpipilian sa loob ng laro ay nagreresulta sa mga kahihinatnan o mga gantimpala.
SplashLearn - Ang kailangan ng mga bata para sa pag-aaral nang masaya!
Ang programa ng Pag-aaral na nakabatay sa laro ng SplashLearns ay sumasaklaw sa mga pangunahing kasanayan sa Matematika (Pre-kindergarten hanggang Grade 5) at Pagbasa (Pre-Kindergarten hanggang Grade 2). Mayroong higit sa 6500 na aktibidad na nakahanay sa kurikulum para makasali ang mga bata, habang natututo sila sa sunud-sunod na paraan sa pamamagitan ng mga personalized na landas sa pag-aaral. Nilalayon ng SplashLearn na tulungan ang mga bata na matuklasan ang likas na pagmamahal sa pag-aaral sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanila ng mga intuitive at mapaglarong karanasan sa pag-aaral . Karamihan sa mga gamified learning system ay nagdaragdag ng mga diskarteng nakabatay sa laro gaya ng mga leaderboard, reward, badge, atbp. sa paligid ng pag-aaral. Bagama't tiyak na makakatulong ang mga ganitong sistema na hikayatin ang mga bata na gumugol ng mas maraming oras sa produkto, hindi nito binabago kung paano natututo ang mga bata sa anumang makabuluhang paraan. Sa kabilang banda, ang diskarte sa pag-aaral na nakabatay sa laro ng SplashLearns ay gumagamit ng mga laro upang baguhin kung paano natututo ang mga bata. Ang pangunahing layunin sa likod nito ay hindi upang mapahusay ang halaga ng entertainment, ngunit upang mapabuti ang pedagogy gamit ang mga laro at samakatuwid ay gawing mas epektibo at madaling maunawaan ang pag-aaral. Ang mga laro sa SplashLearn ay idinisenyo para sa mga partikular na layunin sa pag-aaral, at ginagawa nitong tunay na nakaka-engganyo ang pag-aaral sa pamamagitan ng maraming mayayamang konteksto, naka-embed na mga tagubilin sa loob ng mga laro, makabuluhang pakikipag-ugnayan, at mga makabagong in-game manipulative.
Mga Kurso sa SplashLearn: Nagbibigay ng karagdagang tulong na kailangan ng mga bata!
Ang pagkuha sa mga bata na makapasok sa groove na may regular na cycle ng pag-aaral ay mahalaga. Ang mga magulang pati na rin ang mga guro ay kailangang mag-factor-in at tulungan ang bata na umangkop sa mga nabagong sitwasyong ito, ngunit muli na maaaring maging sanhi ng pagkabalisa para sa bata.
Sa pag-iisip na ito, ang SplashLearn ay nag-aalok ng mga online na kurso na itinuro ng mga bihasang tutor na idinisenyo upang i-refresh ang naaangkop na edad sa matematika at mga kasanayan sa pagbabasa sa mga bata, tumulong na isara ang anumang umiiral na mga puwang sa pag-aaral at makatulong din na mabawasan ang pagkabalisa habang muling nagbubukas ang mga paaralan.
I-book ang iyong libreng trial class para sa SplashLearn Course ngayon
Mga Madalas Itanong
1. Paano magagamit ang mga laro upang mapataas ang pakikipag-ugnayan at mapahusay ang pagkatuto sa mga setting ng edukasyon at pagsasanay?
Ang mga laro ay may potensyal na pataasin ang pakikipag-ugnayan at pahusayin ang pag-aaral sa mga setting ng edukasyon at pagsasanay sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga interactive at nakaka-engganyong karanasan. Maaari silang mag-alok ng mga makabuluhang hamon, agarang feedback, at pakiramdam ng tagumpay, na nag-uudyok sa mga mag-aaral na aktibong lumahok at magpatuloy sa kanilang paglalakbay sa pag-aaral.
2. Anong mga uri ng laro ang pinaka-epektibo para sa pagpapabuti ng pagpapanatili at mga resulta ng pagkatuto?
Ang iba't ibang uri ng mga laro ay maaaring maging epektibo para sa pagpapabuti ng pagpapanatili at mga resulta ng pag-aaral. Ang mga simulation game ay nagbibigay-daan sa mga mag-aaral na maglapat ng kaalaman at kasanayan sa mga makatotohanang sitwasyon, na nagpapatibay ng praktikal na pag-unawa. Maaaring palakasin ng mga gamified na pagsusulit at hamon ang pag-aaral sa pamamagitan ng kompetisyon at mga reward. Ang mga larong role-playing ay humihikayat ng empatiya at pagkuha ng pananaw. Tinutugunan ng mga seryosong laro ang mga partikular na layunin sa pag-aaral sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng entertainment sa nilalamang pang-edukasyon. Ang pagiging epektibo ng isang laro ay nakasalalay sa pagkakahanay nito sa mga layunin sa pag-aaral, disenyo ng pagtuturo, at mga kagustuhan at pangangailangan ng mga mag-aaral.
3. Paano maiangkop ang mga laro upang umangkop sa iba't ibang pangkat ng edad, istilo ng pagkatuto, at mga paksa?
Maaaring iakma ang mga laro para sa iba't ibang edad, istilo, at paksa sa pamamagitan ng pagsasaalang-alang sa pagpapasadya at disenyo.
4. Mayroon bang anumang etikal na alalahanin na may kaugnayan sa paggamit ng mga laro sa edukasyon at pagsasanay?
Habang nag-aalok ang mga laro ng maraming benepisyo, dapat isaalang-alang ang mga etikal na alalahanin. Maaaring kabilang dito ang mga isyung nauugnay sa privacy ng data, seguridad, at proteksyon ng personal na impormasyon kapag gumagamit ng mga online na laro o gamified na platform. Bilang karagdagan, ang nilalaman ng laro ay dapat na angkop, walang diskriminasyon, at sensitibo sa kultura. Mahalagang tiyakin na ang mga laro ay idinisenyo nang etikal at nasa isip ang kapakanan at kaligtasan ng mga mag-aaral.
5. Paano maisasama ang mga laro sa mga kasalukuyang programang pang-edukasyon o mga inisyatiba sa pagsasanay ng korporasyon?
Ang mga laro ay maaaring isama sa mga kasalukuyang programang pang-edukasyon o mga inisyatiba sa pagsasanay ng korporasyon sa pamamagitan ng paghahanay sa mga ito sa mga layunin sa pag-aaral at pagsasama ng mga ito sa madiskarteng paraan. Maaaring kabilang dito ang pagtukoy ng mga partikular na paksa o kasanayan na maaaring palakasin o isagawa sa pamamagitan ng mga laro, pagsasama ng mga aktibidad na nakabatay sa laro sa mga aralin o module, o paggamit ng mga platform o software na nakabatay sa laro.

Pagbutihin ang Mga Kasanayan sa Pag-unawa sa Pagbasa ng iyong Anak sa pamamagitan ng App!
Ang Reading Comprehension Fun Game ay tumutulong sa mga magulang at mag-aaral na mapabuti ang mga kasanayan sa pagbabasa at kakayahang sumagot ng mga tanong. Ang English Reading Comprehension App na ito ay nakakuha ng pinakamahusay na mga kuwento para sa mga bata na basahin at sagutin ang mga kaugnay na tanong!