Paggamit sa mga Dula aron madugangan ang pakiglambigit, pagpadayon, ug pagpauswag sa pagkat-on!
โ'Sultihi ko ug ako makalimot. Tudloi ko ug nahinumdom ko. Iapil ako ug ako makakat-on.โ' Kining talagsaong mga pulong ni Benjamin Franklin nga nakabarog sa pagsulay sa mga panahon nagpabalik lamang sa kahinungdanon sa pagkat-on pinaagi sa pag-apil. Sama ka lapad sa dagat, ang konsepto sa pagkat-on usa ka panaw nga nagsugod sa atong pagkahimugso ug walay hunong. Ang edukasyon ug pagkat-on nag-uswag matag karon ug unya, gikan sa chalk & board ngadto sa mga eskwelahan nga adunay daghang mga board affiliation, dili lamang ang mga pamaagi sa pagtudlo milambo apan usab ang panglantaw sa estudyante.
Bisan hangtod sa ika-17 nga siglo, ang edukasyon dili usa ka kinahanglanon, tungod kay daghang edukasyon ang usa ka damgo. Sa kadugayan nagsugod kini nga tan-awon ingon usa ka tulay sa usa ka labi ka maayo ug mauswagon nga kinabuhi. Ang edukasyon nahimong dalan ngadto sa taas nga suweldo nga karera ug kahimtang sa katilingban imbes alang sa lunsay nga kalipay sa pagkat-on. Ang Rote-learning naghimo sa presensya niini nga mas prominente.
Sa pag-uswag sa panahon, ang kamahinungdanon sa pagkat-on pinaagi sa pagsabut sa mga konsepto sa lawom nga anam-anam nga nag-una kaysa walaโy katuyoan nga pagsag-ulo. Kini nga pagtuo nakahatag og luna sa paghimo sa mga pagtuon nga mas nindot tan-awon alang sa mga estudyante, human sa tanan, adunay usa ka rason nganong ang mga komiks ug mga cartoons dili gayud mapakyas sa pagkuha sa ilang pagtagad.
Ang gamification sa edukasyon naglungtad na sulod sa mga dekada, apan sa mga video game nga mas popular karon kaysa kaniadto, adunay kahigayonan alang sa mga magtutudlo ug mga ginikanan nga makapahimulos sa hingpit. Ang mga dula adunay gahum sa pag-usab sa pagkat-on gikan sa usa ka buhat sa pasibo nga pagdawat sa impormasyon ngadto sa usa ka aktibo nga pagpangita niini. Dili sama sa normal nga leksyon, ang usa ka makalingaw apan mahagiton nga dula naghimo sa mga estudyante nga gusto nga mobalik ug magdula matag adlaw. Kini nga pagbalik-balik makatabang kanila sa pagpabilin sa kahibalo nga ilang naangkon ug nagmugna og pundasyon alang kanila nga matukod sa umaabot.
Notching-up nga teknolohiya, ang E-educators karon naka-focus sa paghimo sa pagkat-on dili lamang usa ka makalingaw ug makadani nga kasinatian kondili usa usab ka interactive. Ang pagkat-on nga nakabase sa interactive nga dula mao ang bag-ong kalampusan. Ug ang paghunahuna nga kini nga modelo / o gidid-an sa mga bata lamang nga nagpabuta sa usa ka dako nga lugar.
Ang mga dula ug bisan unsang dula alang niana nga butang, pagdani sa atensyon ug adunay usa ka dako nga pag-apelar alang sa masa ug magtukod usa ka tinguha nga modaog. Ang espiritu sa kompetisyon kung gipukaw, nagdasig sa mga indibidwal sa pagbuhat. Ang panukiduki sa National Center for Biotechnology Information, US National Library of Medicine nagsugyot nga ang mga partisipante sa pagtuon nagpakita og mas dakong pagtagad ug pagtutok sa buluhaton sa dihang sila nagtuo nga sila nakigkompetensya batok sa laing partisipante.
Ang gamification sa pagkat-on nakatabang sa paghimo og kulbahinam, edukasyonal, ug makalingaw nga sulod ug mga dula sa sikolohiya sa kompetisyon nga nagduso sa pakiglambigit sa tawo. Ang pagbati sa kompetisyon naghatag usa ka natural nga taas samtang dungan nga nagkat-on sa mga konkreto mismo. Ang pagbati sa kalampusan o ganti nagpagawas sa dopamine ug makatabang sa pagpadayon sa usa ka mas positibo nga pamaagi.
Usa ka aspeto diin ang gamification makatabang sa mga estudyante mao ang paghatag og simulation scenario nga makatabang sa mga estudyante nga makita ang tinuod nga kalibutan nga mga aplikasyon ug mga benepisyo sa hilisgutan. Makuha nila ang una nga pagtan-aw kung giunsa ang ilang mga pagpili sa sulod sa dula nagresulta sa mga sangputanan o mga ganti.
SplashLearn โ Unsa ang gikinahanglan sa mga bata alang sa pagkat-on nga malipayon!
Ang programa sa Pagkat-on nga nakabase sa dula sa SplashLearns naglangkob sa mga sukaranan nga kahanas sa Matematika (Pre-kindergarten hangtod Grade 5) ug Pagbasa (Pre-Kindergarten hangtod Grade 2). Adunay kapin sa 6500 ka mga kalihokan nga nahan-ay sa kurikulum alang sa mga bata nga makigbahin, samtang sila makakat-on sa sunod-sunod nga paagi pinaagi sa personalized nga mga agianan sa pagkat-on. Ang SplashLearn nagtumong sa pagtabang sa mga bata sa pagdiskobre sa usa ka kinaiyanhon nga gugma alang sa pagkat-on pinaagi sa paghatag kanila sa intuitive ug makalingaw nga mga kasinatian sa pagkat-on . Kadaghanan sa mga gamified nga sistema sa pagkat-on nagdugang sa mga teknik nga gibase sa dula sama sa mga leaderboard, mga ganti, mga badge, ug uban pa sa palibot sa pagkat-on. Samtang ang ingon nga mga sistema siguradong makatabang sa pagdasig sa mga bata nga mogugol ug daghang oras sa produkto, dili nila mabag-o kung giunsa ang pagkat-on sa mga bata sa bisan unsang hinungdanon nga paagi. Sa laing bahin, ang pamaagi sa pagkat-on nga gibase sa dula sa SplashLearns naggamit sa mga dula aron mabag-o kung giunsa ang pagkat-on sa mga bata. Ang panguna nga katuyoan sa luyo niini dili aron mapauswag ang kantidad sa kalingawan, apan aron mapaayo ang pedagogy gamit ang mga dula ug busa himuon nga labi ka epektibo ug intuitive ang pagkat-on. Ang mga dula sa SplashLearn gidisenyo alang sa piho nga mga katuyoan sa pagkat-on, ug gihimo nila ang pagkat-on nga tinuud nga immersive pinaagi sa daghang daghang mga konteksto, gilakip nga mga panudlo sa sulod sa mga dula, makahuluganon nga interaksyon, ug mga bag-ong in-game manipulative.
Mga Kurso sa SplashLearn: Paghatag nianang dugang nga tabang nga gikinahanglan sa mga bata!
Ang pagpasulod sa mga bata sa lihok nga adunay regular nga siklo sa pagkat-on importante. Ang mga ginikanan ingon man ang mga magtutudlo kinahanglan nga mag-factor-in ug motabang sa bata sa pagpahiangay sa mga nabag-o nga mga kahimtang, bisan pa nga mahimoโg hinungdan sa pagkabalaka sa bata.
Uban niini sa hunahuna ang SplashLearn nagtanyag sa mga online nga kurso nga gitudlo sa mga eksperyensiyado nga mga magtutudlo nga gilaraw aron i-refresh ang angay nga edad sa matematika ug mga kahanas sa pagbasa sa mga bata, makatabang sa pagsira sa bisan unsang naa na nga mga kal-ang sa pagkat-on ug makatabang usab nga makunhuran ang kabalaka samtang magbukas ang mga eskuylahan.
Gipareserba ang imong libre nga klase sa pagsulay alang sa SplashLearn nga Kurso karon
Kanunayng Gipangutana nga mga Pangutana
1. Sa unsang paagi magamit ang mga dula aron madugangan ang pakiglambigit ug mapauswag ang pagkat-on sa mga kahimtang sa edukasyon ug pagbansay?
Ang mga dula adunay potensyal nga madugangan ang pakiglambigit ug mapauswag ang pagkat-on sa mga setting sa edukasyon ug pagbansay pinaagi sa paghatag og interactive ug immersive nga mga kasinatian. Makahatag sila og makahuluganon nga mga hagit, hinanali nga feedback, ug pagbati sa kalampusan, nga makapadasig sa mga estudyante nga aktibong moapil ug magpadayon sa ilang panaw sa pagkat-on.
2. Unsa nga mga matang sa mga dula ang labing epektibo alang sa pagpauswag sa retensyon ug mga resulta sa pagkat-on?
Ang lain-laing mga matang sa mga dula mahimong epektibo alang sa pagpauswag sa retensyon ug mga resulta sa pagkat-on. Ang mga dula nga simulation nagtugot sa mga estudyante sa paggamit sa kahibalo ug kahanas sa realistiko nga mga senaryo, nga nagpalambo sa praktikal nga pagsabut. Ang gamified quiz ug mga hagit makapalig-on sa pagkat-on pinaagi sa kompetisyon ug mga ganti. Ang mga dula nga nagdula og papel nagdasig sa empatiya ug pagkuha sa panglantaw. Ang mga seryoso nga dula nagtubag sa piho nga mga katuyoan sa pagkat-on pinaagi sa paghiusa sa kalingawan sa sulud sa edukasyon. Ang pagka-epektibo sa usa ka dula nagdepende sa pagkahan-ay niini sa mga tumong sa pagkat-on, disenyo sa pagtudlo, ug mga gusto ug panginahanglan sa mga estudyante.
3. Sa unsang paagi ang mga dula ipahiangay aron mohaum sa lainlaing mga grupo sa edad, estilo sa pagkat-on, ug mga hilisgutan?
Ang mga dula mahimong ipahiangay alang sa lainlaing mga edad, istilo, ug mga hilisgutan pinaagi sa mga konsiderasyon sa pag-customize ug disenyo.
4. Aduna bay bisan unsang etikal nga mga kabalaka nga may kalabutan sa paggamit sa mga dula sa edukasyon ug pagbansay?
Samtang ang mga dula nagtanyag daghang mga benepisyo, ang mga kabalaka sa pamatasan kinahanglan nga tagdon. Mahimong maglakip kini sa mga isyu nga may kalabotan sa pagkapribado sa datos, seguridad, ug pagpanalipod sa personal nga kasayuran kung mogamit mga online nga dula o gi-gamified nga mga platform. Dugang pa, ang sulod sa dula kinahanglang angayan, walay diskriminasyon, ug sensitibo sa kultura. Mahinungdanon ang pagsiguro nga ang mga dula gidesinyo sa pamatasan ug adunay hunahuna sa kaayohan ug kaluwasan sa mga estudyante.
5. Sa unsa nga paagi nga ang mga dula maapil sa kasamtangan nga mga programa sa edukasyon o mga inisyatibo sa pagbansay sa korporasyon?
Ang mga dula mahimong i-integrate ngadto sa kasamtangan nga mga programa sa edukasyon o mga inisyatibo sa pagbansay sa korporasyon pinaagi sa pag-align niini sa mga tumong sa pagkat-on ug paglakip niini sa estratehikong paagi. Mahimong maglakip kini sa pag-ila sa piho nga mga hilisgutan o kahanas nga mahimong mapalig-on o mapraktis pinaagi sa mga dula, paghiusa sa mga kalihokan nga nakabase sa dula sa mga leksyon o module, o paggamit sa mga platform o software nga nakabase sa dula.
Pauswaga ang Kahanas sa Pagsabot sa Pagbasa sa Imong Anak Pinaagi sa Usa ka App!
Makalingaw nga Dula sa Pagsabot sa Pagbasa makatabang sa mga ginikanan ug mga estudyante sa pagpalambo sa kahanas sa pagbasa ug abilidad sa pagtubag sa mga pangutana. Kini nga English Reading Comprehension App adunay labing kaayo nga mga istorya aron mabasa sa mga bata ug matubag ang mga pangutana nga may kalabutan!