Գեյմիֆիկացիան էլեկտրոնային ուսուցման մեջ
Ժամանակակից խնդիրները պահանջում են ժամանակակից լուծումներ։ Ուստի ժամանակն է մոռանալ սովորական կրթական մեթոդների մասին, որոնք չեն համապատասխանում ժամանակակից երեխաների մտածելակերպին:
Այսօր միայն ծույլերը չեն խոսում գեյմիֆիկացիայի մասին կամ գործնականում չեն կիրառում այդ մեթոդը։ Մինչև 2020 թվականը կրթության խաղային շուկան գնահատվում է հասցնել 1.5 միլիարդ դոլարի. Բայց կոնկրետ ի՞նչ է նշանակում այս երեւույթը։ Գեյմիֆիկացիան խաղային ձևերի կիրառումն է ոչ խաղային համատեքստերում, հատկապես ուսումնական գործընթացում։ Այս մեթոդի առավելություններն ակնհայտ են՝ ուսանողների իրական հետաքրքրությունը, ներգրավվածությունը գործընթացում, մոտիվացիայի և էներգիայի բարձրացում:
Խաղի գործառույթը և դրա ձևավորումը
Խաղի կառուցվածքը և դինամիկան պետք է համապատասխանեն այն համատեքստին, որտեղ այն ներառված է: Օրինակ, դպրոցական երեխաների համար կատարյալ խաղ է այն խաղը, որը վառ ձևավորված է՝ բազմաթիվ մանրամասներով և սիրված մուլտհերոսներով: Այնուամենայնիվ, ամենակարևոր մասը Էլեկտրոնային ուսուցման մեջ գեյմիֆիկացիայի իրականացում ընտրում է այն մեխանիզմը, որի վրա հիմնված կլինի.
- Ձեռք բերելով. Թեմայի հետ կապված միավորներ կամ այլ գավաթներ հավաքելը ամենահետաքրքիր բաներից մեկն է, որը երեխային ներգրավում է:
- Անակնկալ և անսպասելի ուրախություն. Gamification-ը միշտ ստեղծագործելու տեղ է թողնում: Այն խուսափում է միապաղաղ առաջադրանքներ հանձնարարելուց և դրա փոխարեն բազմազանություն է հաղորդում գործընթացին:
- Ամենօրյա ձեռքբերումներ. Յուրաքանչյուր մակարդակի ավարտը մոտիվացիայի ամենամեծ շարժիչ ուժն է: Ավելին, խաղը խրախուսում է սովորողներին ռիսկի դիմել, ուսումնասիրել և փորձել նոր բաներ: Իսկապես, խաղի սխալի հետևանքները շատ ավելի ցածր են, քան իրական կյանքում:
- Ակնթարթային արձագանք: Անցնող մակարդակները հնարավորություն են տալիս մասնակիցներին անմիջապես վերլուծել իրենց արդյունքները:
- Կարգավիճակի առաջխաղացում: Ուսուցման գործընթացում դրական ինքնագնահատականի և մնացած ուսանողների նկատմամբ հարգանքի ձևավորումը խաղայինացման հիմնական նպատակներից է: Խաղացողի կարգավիճակի իջեցումը լրացուցիչ մոտիվացիա է առաջացնում մրցելու և ավելի բարձր արդյունքների հասնելու համար:
- Ռեժիմների բազմազանություն. Gamification-ը օգնում է գտնել անհատականացված մոտեցում ցանկացած երեխայի նկատմամբ: Յուրաքանչյուր սովորող կարող է ունենալ տարբեր տեսակի խաղացող, ինչպես նաև բնավորություն և նախասիրություններ: Ավելին, այն նաև գործում է որպես ինքնահաստատման տարբերակներից մեկը։
Սովորեք խաղալով. ինչո՞ւ է այս մեթոդը օգտակար:
Խաղի տեխնիկա միշտ աշխատել են ուսուցիչների մոտ: Վիկտորինաներ, հանելուկներ, քննարկումներ դասարանում, վերջնական թեստավորում. այս ամենը խաղի տարրերն են: Այդուհանդերձ, ժամանակակից երեխաները հաճախ հրաժարվում են նման միջոցառումներից՝ դրանք համարելով անհետաքրքիր և հնացած։
Բանն այն է, որ ավանդական կրթական մեթոդները հաճախ անտեսում են պարզ, բայց չափազանց կարևոր կանոնը. սովորելը պետք է ուրախություն և դրական հույզեր բերի: Իրոք, մարդիկ, նույնիսկ մեծահասակները, հակված են ավելի լավ անգիր անել տեղեկատվությունը, եթե այն ներկայացվում է զվարճանքի ձևաչափով:
վճռական կարիքների բավարարում
Դպրոցական տարիքը որոշիչ շրջան է երեխայի ընդհանուր զարգացման մեջ։ Իսկապես, դպրոցական երեխաները հաճախ չափազանց խոցելի են և քմահաճ: Ուստի դրանց նկատմամբ ճիշտ մոտեցման ընտրությունը իսկական մարտահրավեր է դառնում թե՛ ծնողների, թե՛ ուսուցիչների համար։ Գեյմիֆիկացմամբ նրանք կարող են մեկ քարով սպանել երկու թռչունների. գտնել երեխային զվարճացնելիս սովորեցնելու ուղիներ:
Լավ խաղը լուծում է մի քանի երեխաների կարիքները.
- Անկախության ցանկությունը. Երեխաներից շատերը ծանոթ են խաղերի ինտերֆեյսին և այն սկզբունքներին, որոնցով գործում է խաղը: Հետևաբար, նրանք կարողանում են արդյունավետ կերպով ավարտել խաղերը, քանի որ մեթոդը համապատասխանում է իրենց բնական միջավայրին:
- Արդյունքների հասնելու ցանկությունը. Երեխաների համար կարևոր է զգան իրենց հաղթանակը. «Ես հասկացա և գլուխ հանեցի դրանով: Ես չեմպիոն եմ»։
- Ճանաչման ցանկությունը. Խաղի ավարտից հետո հաջող արդյունքները կարող են կիսվել ընկերների կամ այլ օգտատերերի հետ:
Գեյմիֆիկացիայի երեք անկյունաքարեր
Եկեք դիտարկենք, թե խաղաֆիկացման որ հատկանիշներն են դարձնում ռազմավարությունը ակնառու և արդյունավետ.
- Պատմություն. Դպրոցական ձանձրալի նյութը գրավիչ ծածկույթի մեջ փաթաթելը. ահա թե ինչն է եզակի դարձնում gamification-ը: Աշակերտը հայտնաբերում է նոր մոլորակներ և կարևոր տեղեկություններ է ստանում դրանցից յուրաքանչյուրի մասին: Սառը տեսության պարբերությունները կուլ տալը հաստատ ժամանակակից երեխաների համար չէ:
- Ֆրագմենտացիան. Սովորելը նման չի լինի բարձր լեռ բարձրանալուն, եթե առարկան բաժանեք մինի դասերի: Կատարյալ ռազմավարություն դասերի խմբավորումն է՝ ստեղծել դժվարության մակարդակներ կամ թեմատիկ փուլեր: Դասընթացի ինտերակտիվ քարտեզը սկզբում կպարզաբանի, թե ինչպիսի ճամփորդություն է սպասվում ուսանողին:
- Մրցակցության ոգին. Առաջադրանքները կարելի է ներկայացնել մարաթոնի տեսքով։ Խիստ ժամկետներ սահմանելը և մրցակից թիմերի ստեղծումը որոշակի ադրենալին կավելացնեն: Առողջ մրցակցային ոգու համար անհրաժեշտ է մասնակիցների վարկանիշը։ Արդյունավետ է նաև ուսումնական գործընթացի համալրումը առկա հմտությունները զարգացնող մրցույթներով։ Դա զվարճանքի զգացողություն է, բայց իրականում դա իսկական պրակտիկա է։
Հաճախակի տրվող հարցեր
1. Ի՞նչ է գեյմիֆիկացիան էլեկտրոնային ուսուցման մեջ և ինչպե՞ս է այն ուժեղացնում ուսուցման փորձը:
Գեյմիֆիկացիան էլեկտրոնային ուսուցման մեջ վերաբերում է խաղի տարրերի և մեխանիզմների ինտեգրմանը ուսուցման փորձի մեջ՝ բարձրացնելու սովորողների ներգրավվածությունը և մոտիվացիան: Այն ներառում է այնպիսի տարրեր, ինչպիսիք են միավորները, կրծքանշանները, առաջատարների ցուցատախտակները և պարգևները՝ ուսուցումն ավելի ինտերակտիվ և հաճելի դարձնելու համար:
2. Ինչպե՞ս կարող է gamification-ը ներառվել էլեկտրոնային ուսուցման դասընթացներում, և որո՞նք են դա անելու լավագույն փորձը:
Գեյմիֆիկացիան էլեկտրոնային ուսուցման դասընթացների մեջ ներառելու համար հրահանգիչները կարող են օգտագործել այնպիսի մեթոդներ, ինչպիսիք են պատմությունները, սիմուլյացիաները, վիկտորինաները, մարտահրավերները և առաջընթացի հետևումը: Լավագույն պրակտիկան ներառում է խաղի մեխանիկայի համապատասխանեցումը ուսումնական նպատակների հետ, բովանդակալից հետադարձ կապի ապահովումը, մարտահրավերների և հասանելի նպատակների հավասարակշռությունը և մրցակցության կամ համագործակցության զգացումը խթանելը:
3. Որո՞նք են էլեկտրոնային ուսուցման մեջ gamification-ի կիրառման առավելությունները ինչպես սովորողների, այնպես էլ հրահանգիչների համար:
Էլեկտրոնային ուսուցման մեջ gamification-ի օգտագործման առավելությունները բազմաթիվ են: Սովորողների մոտ այն մեծացնում է մոտիվացիան, խթանում է ակտիվ մասնակցությունը, խթանում է տեղեկատվության պահպանումն ու հիշելը, ինչպես նաև խնդիրներ լուծելու և քննադատական մտածողության հմտությունները: Ուսուցիչները օգտվում են սովորողների ներգրավվածության ավելացումից, գիտելիքների ավելի լավ պահպանման և առաջընթացը հետևելու և արդյունավետությունը ավելի արդյունավետ գնահատելու կարողությունից: Էլեկտրոնային ուսուցման մեջ խաղային ֆայլերի օգտագործման առավելությունները բազմաթիվ են: Սովորողների մոտ այն մեծացնում է մոտիվացիան, խթանում է ակտիվ մասնակցությունը, խթանում է տեղեկատվության պահպանումն ու հիշելը, ինչպես նաև խնդիրներ լուծելու և քննադատական մտածողության հմտությունները: Ուսուցիչները օգուտ են քաղում սովորողների ներգրավվածության, ավելի լավ գիտելիքների պահպանման և առաջընթացին հետևելու և կատարողականը ավելի արդյունավետ գնահատելու կարողությունից:
4. Որո՞նք են հաջող խաղային ռազմավարությունների մի քանի օրինակներ, որոնք օգտագործվել են էլեկտրոնային ուսուցման մեջ, և ի՞նչն է դրանք արդյունավետ դարձնում:
Էլեկտրոնային ուսուցման հաջողված խաղային ռազմավարությունները ներառում են ճյուղավորվող սցենարներ, ընկղմվող սիմուլյացիաներ, հարթեցված մարտահրավերներ և պատմողական փորձառություններ: Նրանց արդյունավետ է դարձնում ձեռքբերումների զգացողություն ստեղծելու, անհապաղ հետադարձ կապ տրամադրելու, իմաստալից մարտահրավերներ առաջարկելու և ուսուցումը զվարճալի և ընկղմվող փորձը դարձնելու նրանց կարողությունը:
5. Կա՞ն արդյոք հնարավոր թերություններ կամ սահմանափակումներ էլեկտրոնային ուսուցման մեջ gamification-ի օգտագործման հետ կապված, և ինչպե՞ս կարելի է դրանք լուծել:
Էլեկտրոնային ուսուցման մեջ gamingification-ի հնարավոր թերությունները կարող են լինել: Կարևոր է հավասարակշռություն պահպանել և ապահովել, որ խաղի տարրերը չստվերեն ուսումնական բովանդակությունը: Չափազանց խաղացումը կարող է հանգեցնել մակերեսային ուսուցման կամ կենտրոնանալու բացառապես պարգևների, այլ ոչ թե իրական հասկացողության: Այս սահմանափակումները լուծելու համար շատ կարևոր է ձևավորել խաղային փորձառություններ, որոնք համահունչ են ուսումնական նպատակներին, ապահովում են համապատասխան և բովանդակալից բովանդակություն և առաջարկում են խաղի տարրերից դուրս սովորելու ներքին մոտիվացիա:
Վերջնական Մտքեր
Կրթության խաղաֆիկացումը օգնում է երեխաների և մեծահասակների մոտ սովորելու հետաքրքրություն առաջացնել: Այն ունիվերսալ մեթոդ է, որը հարմար է բոլոր տարիքի համար։
Գեյմիֆիկացիայի կիրառումը օգնում է երեխաներին մոտիվացնել և լիարժեք ներգրավել կրթական գործընթացում՝ զարգացնելով տարբեր մտավոր սովորություններ։ Խաղի մի շարք մեխանիզմների միջոցով երեխաները կարող են արագ ընկալել թեմաները և փորձել իրենց հասակակիցների հետ մրցույթներում:
Կասկած չկա, որ gamification-ի օգտագործման միտումը կշարունակի տարածվել, քանի որ այն ամենաակտիվ ուսուցման ոճն է, որից հնարավոր չէ հոգնել:
Բարելավեք ձեր երեխայի ընթերցանության ըմբռնման հմտությունները հավելվածի միջոցով:
Ընթերցանության ըմբռնման զվարճալի խաղն օգնում է ծնողներին և ուսանողներին բարելավել կարդալու հմտությունները և հարցերին պատասխանելու կարողությունը: Ընթերցանության ըմբռնման այս անգլերեն հավելվածն ունի լավագույն պատմությունները երեխաների համար կարդալու և հարակից հարցերին պատասխանելու համար: