Gamification í e-learning
Nútíma vandamál krefjast nútímalegra lausna. Þess vegna er kominn tími til að gleyma hefðbundnum uppeldisaðferðum sem passa ekki við hugsunarhátt barna í samtímanum.
Í dag tala aðeins latir ekki um gamification eða nota ekki þessa aðferð í reynd. Árið 2020 er áætlað að menntun gamification markaður verði ná 1.5 milljörðum dala. En hvað þýðir þetta fyrirbæri nákvæmlega? Gamification er beiting leikforma í samhengi utan leikja, sérstaklega í fræðsluferlinu. Kostir þessarar aðferðar eru augljósir - ósvikinn áhugi nemenda, þátttaka í ferlinu, aukin hvatning og kraftur.
Virkni leiksins og hönnun hans
Uppbygging og gangverk leiks verður að vera viðeigandi fyrir samhengið sem hann er felldur inn í. Til dæmis er fullkominn leikur fyrir skólabörn sá bjarta hannaður, með fullt af smáatriðum og uppáhalds teiknimyndapersónum. Samt sem áður mikilvægasti hluti innleiða gamification í fjarnámi er að velja aflfræði sem það verður byggt á:
- Ávinningur. Að safna stigum eða öðrum titlum sem tengjast efninu er eitt það áhugaverðasta sem heldur barninu við efnið.
- Undrun og óvænt gleði. Gamification gefur alltaf pláss fyrir sköpunargáfu. Það forðast að úthluta einhæfum verkefnum og færir í staðinn fjölbreytileika í ferlið.
- Dagleg afrek. Að ljúka hverju stigi er stærsti drifkrafturinn fyrir hvatningu. Þar að auki hvetur leikur nemendur til að taka áhættu, kanna og prófa nýja hluti. Reyndar eru afleiðingar villunnar í leik mun minni en í raunveruleikanum.
- Augnablik endurgjöf. Að standast stig gera þátttakendum kleift að fá strax greiningu á niðurstöðum sínum.
- Framfarir í stöðu. Að byggja upp jákvætt sjálfsálit og virðingu fyrir hinum nemendunum í námsferlinu er eitt af meginmarkmiðum gamification. Að lækka stöðu leikmanns skapar frekari hvatningu til að keppa og ná meiri árangri.
- Ýmsar stillingar. Gamification hjálpar til við að finna persónulega nálgun gagnvart hverju barni. Hver nemandi getur haft mismunandi tegund af leikmanni, sem og karakter og óskir. Þar að auki virkar það líka sem einn af valkostunum fyrir sjálfsstaðfestingu.
Lærðu með því að spila: Hvers vegna er þessi aðferð gagnleg?
Leiktækni hafa alltaf verið ráðnir af kennurum. Skyndipróf, gátur, umræður í tímum, lokapróf – þetta eru allt þættir leiksins. Samt sem áður neita nútímabörn oft að taka þátt í slíkum athöfnum, telja þær óáhugaverðar og gamaldags.
Málið er að hefðbundnar kennsluaðferðir hunsa oft hina einföldu en afar mikilvægu reglu - nám verður að færa gleði og jákvæðar tilfinningar. Reyndar, fólk, jafnvel fullorðið fólk, hefur tilhneigingu til að leggja upplýsingar betur á minnið ef þær eru settar fram í afþreyingarformi.
Fullnægja afgerandi þörfum
Skólaaldur er afgerandi tímabil í heildarþroska barns. Reyndar eru skólabörn oft mjög viðkvæm og duttlungafull. Þess vegna verður val á réttri nálgun við þá raunveruleg áskorun fyrir bæði foreldra og kennara. Með gamification geta þeir slegið tvær flugur í einu höggi - fundið leiðir til að kenna barni á meðan það skemmtir.
Góður leikur leysir nokkrar þarfir barna:
- Þráin eftir sjálfstæði. Flestir krakkarnir þekkja viðmót leikja og meginreglurnar sem leikurinn er rekinn eftir. Þess vegna geta þeir klárað leiki á áhrifaríkan hátt þar sem aðferðin er viðeigandi fyrir náttúrulegt umhverfi þeirra.
- Löngun til að ná árangri. Það skiptir sköpum fyrir börn að finna fyrir sigri sínum: „Ég skildi og tókst á við það. Ég er meistari!"
- Þráin eftir viðurkenningu. Þegar leiknum er lokið er hægt að deila árangri með vinum eða öðrum notendum.
Þrír hornsteinar gamification
Við skulum íhuga hvaða eiginleikar gamification gera stefnuna framúrskarandi og árangursríka:
- Frásagnarlist. Að pakka leiðinlegu skólaefni inn í aðlaðandi umslag – þetta er það sem gerir gamification einstakt. Nemandi uppgötvar nýjar plánetur og fær mikilvægar upplýsingar um hverja þeirra. Að kyngja málsgreinum af köldu kenningum er örugglega ekki fyrir nútíma börn.
- Brotnun. Nám mun ekki líða eins og að klífa hátt fjall ef þú skiptir námsefninu í smákennslu. Fullkomin stefna er að hóptíma - búa til erfiðleikastig eða þemastig. Gagnvirkt kort af námskeiðinu í upphafi mun skýra hvers konar ferðalag bíður nemanda.
- Andi samkeppni. Hægt er að kynna verkefnin í formi maraþonhlaups. Að setja stranga fresti og búa til keppnisliði mun bæta við adrenalíni. Einkunn þátttakenda er nauðsynleg fyrir heilbrigðan keppnisanda. Að bæta við menntunarferlið með keppnum sem efla þá færni sem fyrir er er einnig árangursríkt. Það líður eins og skemmtun, en í raun er þetta alvöru æfing.
Algengar spurningar
1. Hvað er gamification í rafrænni kennslu og hvernig eykur það námsupplifunina?
Gamification í eLearning vísar til samþættingar leikjaþátta og vélfræði í námsupplifunina til að auka þátttöku og hvatningu nemenda. Það inniheldur þætti eins og stig, merki, stigatöflur og verðlaun til að gera nám gagnvirkara og skemmtilegra.
2. Hvernig er hægt að fella gamification inn í eLearning námskeið og hvaða bestu starfsvenjur eru til að gera það?
Til að fella gamification inn í eLearning námskeið, geta leiðbeinendur notað tækni eins og frásagnir, uppgerð, skyndipróf, áskoranir og framfarir. Bestu starfsvenjur fela í sér að samræma leikjafræði við námsmarkmið, veita þroskandi endurgjöf, bjóða upp á jafnvægi áskorunar og náanlegra markmiða og efla tilfinningu fyrir samkeppni eða samvinnu.
3. Hver er ávinningurinn af því að nota gamification í rafrænni kennslu, bæði fyrir nemendur og kennara?
Kostir þess að nota gamification í rafrænu námi eru fjölmargir. Fyrir nemendur eykur það hvatningu, ýtir undir virka þátttöku, eykur varðveislu og muna upplýsinga og eykur færni til að leysa vandamál og gagnrýna hugsun. Kennarar njóta góðs af aukinni þátttöku nemenda, betri varðveislu þekkingar og getu til að fylgjast með framförum og meta árangur á skilvirkari hátt. Ávinningurinn af því að nota gamification í rafrænni kennslu er margvíslegur. Fyrir nemendur eykur það hvatningu, ýtir undir virka þátttöku, eykur varðveislu og muna upplýsinga og eykur færni til að leysa vandamál og gagnrýna hugsun. Leiðbeinendur njóta góðs af aukinni þátttöku nemenda, betri varðveislu þekkingar og getu til að fylgjast með framförum og meta árangur á skilvirkari hátt.
4. Hver eru nokkur dæmi um árangursríkar gamification aðferðir sem hafa verið notaðar í eLearning, og hvað gerir þær árangursríkar?
Árangursríkar gamification aðferðir í eLearning fela í sér greinarsviðsmyndir, yfirgripsmikil uppgerð, jafnaðar áskoranir og frásagnardrifin upplifun. Það sem gerir þá árangursríka er hæfni þeirra til að skapa tilfinningu fyrir árangri, veita tafarlausa endurgjöf, bjóða upp á þroskandi áskoranir og gera nám að skemmtilegri og yfirgripsmikilli upplifun.
5. Eru einhverjir hugsanlegir gallar eða takmarkanir á því að nota gamification í rafrænni kennslu og hvernig er hægt að bregðast við þeim?
Það geta verið hugsanlegir gallar við gamification í rafrænni kennslu. Mikilvægt er að ná jafnvægi og tryggja að leikjaþættirnir skyggi ekki á námsefnið. Ofspilun getur leitt til yfirborðslegs náms eða einbeitingar eingöngu á umbun frekar en raunverulegan skilning. Til að bregðast við þessum takmörkunum er mikilvægt að hanna leikjaupplifun sem samræmist námsmarkmiðum, veitir viðeigandi og þýðingarmikið efni og býður upp á innri hvatningu til náms umfram leikjaþættina.
Final Thoughts
Spilun menntunar hjálpar til við að vekja áhuga á námi bæði hjá börnum og fullorðnum. Þetta er alhliða aðferð sem hentar öllum aldri.
Notkun gamification hjálpar til við að hvetja börnin og virkja þau að fullu í menntunarferlinu, þróa mismunandi andlega venjur. Með margvíslegum leikaðferðum geta krakkar fljótt skilið viðfangsefnin og prófað sig í keppnum við jafnaldra.
Það er enginn vafi á því að tilhneiging til að nota gamification mun halda áfram að breiðast út þar sem það er virkasti námsstíll, sem það er ómögulegt að þreytast af!
Bættu lesskilningskunnáttu barnsins þíns í gegnum app!
Lestrarskilningsskemmtilegur leikur hjálpar foreldrum og nemendum að bæta lestrarfærni og getu til að svara spurningum. Þetta enska lesskilningsforrit hefur bestu sögurnar fyrir krakka til að lesa og svara tengdum spurningum!