Notkun leikja til að auka þátttöku, varðveislu og auka nám!
„Segðu mér og ég gleymi. Kenndu mér og ég man. Taktu þátt í mér og ég læri.“ Þessi stjörnu orð Benjamin Franklin sem hafa staðist tímans tönn endurtaka aðeins mikilvægi þess að læra með þátttöku. Eins víðfeðmt og hafið er hugtakið nám ferðalag sem hefst við fæðingu okkar og er óstöðvandi. Menntun og nám hefur þróast frá einum tíma til annars, frá krít og töflu til skóla með margvíslega stjórnaraðild, ekki aðeins þróaðist kennsluaðferðafræði heldur einnig sjónarhorn nemenda.
Jafnvel fram á 17. öld var menntun ekki skilyrði, því að menntun var draumur fyrir marga. Að lokum fór að líta á það sem brú til betra og farsældar lífs. Menntun varð leiðin að hálaunastarfi og félagslegri stöðu frekar en hreinni námsgleði. Rótnám gerði nærveru þess meira áberandi.
Eftir því sem tíminn leið fór mikilvægi þess að læra með því að skilja hugtök ítarlega smám saman fram yfir markmiðslausa minnsingu. Þessi trú gaf tilefni til þess að gera nám sjónrænt meira aðlaðandi fyrir nemendur, þegar allt kemur til alls er ástæða fyrir því að myndasögur og teiknimyndir ná aldrei athygli þeirra.
Gamification í menntun hefur verið við lýði í áratugi, en þar sem tölvuleikir eru vinsælli nú en nokkru sinni fyrr er tækifæri fyrir kennara og foreldra að nýta sér það til fulls. Leikir hafa vald til að breyta námi frá því að taka á móti upplýsingum á óvirkan hátt yfir í virka leit að þeim. Ólíkt venjulegri kennslustund fær skemmtilegur en samt krefjandi leikur nemendur til að vilja koma aftur og spila á hverjum degi. Þessi endurtekning hjálpar þeim að halda þeirri þekkingu sem þeir hafa aflað sér og skapar þeim grunn til að byggja á í framtíðinni.
Rafrænir kennarar, sem eru í uppskeru, einbeittu sér nú að því að gera nám ekki aðeins skemmtilega og grípandi heldur einnig gagnvirka. Gagnvirkt leikbundið nám er nýja byltingin. Og að halda að þetta líkan væri/eða takmarkast við bara börn væri að loka augunum fyrir stórum bletti.
Leikir og hvaða leikir sem er fyrir það efni, vekja athygli og hafa mikla skírskotun fyrir fjöldann og byggja upp löngun til að vinna. Keppnisandinn þegar hann er vakinn hvetur einstaklinga til að standa sig. Rannsóknir á vegum National Center for Biotechnology Information, US National Library of Medicine benda til þess að þátttakendur í rannsókninni hafi sýnt meiri athygli og einbeitt sér að verkefninu þegar þeir töldu að þeir væru að keppa á móti öðrum þátttakanda.
Gamification í námi hefur hjálpað til við að búa til spennandi, fræðandi og skemmtilegt efni og spilar á sálfræði samkeppninnar sem knýr mannlega þátttöku. Samkeppnistilfinningin gefur náttúrulega hámark á meðan nám steypist upp í senn. Tilfinning um árangur eða umbun losar dópamín og hjálpar til við að halda jákvæðari nálgun.
Einn þáttur þar sem gamification hjálpar nemendum er með því að bjóða upp á eftirlíkingarsviðsmyndir sem hjálpa nemendum að sjá raunveruleg forrit og ávinning viðfangsefnisins. Þeir geta séð frá fyrstu hendi hvernig val þeirra í leiknum hefur afleiðingar eða umbun.
SplashLearn - Einmitt það sem börn þurfa til að læra með gaman!
Leikjamiðað námsáætlun SplashLearns nær yfir grunnfærni í stærðfræði (forleikskóla til 5. bekk) og lestur (forleikskóli til 2. bekk). Það eru yfir 6500 námskrársamræmdar aðgerðir fyrir börn til að taka þátt í, þar sem þau læra skref fyrir skref í gegnum persónulega námsleiðir. SplashLearn miðar að því að hjálpa börnum að uppgötva meðfædda ást á námi með því að veita þeim innsæi og leikandi námsupplifun . Flest leikjanámskerfi bæta við leiktengdri tækni eins og stigatöflum, verðlaunum, merkjum o.s.frv. í kringum nám. Þó að slík kerfi geti örugglega hjálpað til við að hvetja börn til að eyða meiri tíma í vöruna, breyta þau ekki hvernig börn læra á neinn marktækan hátt. Á hinn bóginn notar leikjatengda námsaðferð SplashLearns leiki til að umbreyta því hvernig börn læra. Megintilgangurinn á bak við það er ekki að auka skemmtanagildið, heldur að bæta kennslufræði með því að nota leiki og gera námið skilvirkara og leiðandi. Leikir í SplashLearn eru hannaðir fyrir ákveðin námsmarkmið og þeir gera nám sannarlega yfirgripsmikið í gegnum mikið af ríkulegu samhengi, innbyggðum leiðbeiningum í leikjum, þroskandi samskiptum og nýstárlegum aðferðum í leiknum.
SplashLearn námskeið: Að veita þá aukahjálp sem börn þurfa!
Það er mikilvægt að fá börn til að komast inn í grópinn með reglulegri námslotu. Foreldrar jafnt sem kennarar verða að taka þátt í og hjálpa barninu að aðlagast þessum breyttu aðstæðum, enn og aftur sem getur valdið kvíða fyrir barnið.
Með þetta í huga er SplashLearn að bjóða upp á netnámskeið kennt af reyndum leiðbeinendum sem eru hönnuð til að hressa upp á aldurshæfi stærðfræði- og lestrarfærni hjá krökkum, hjálpa til við að loka fyrir núverandi námsbil og einnig hjálpa til við að draga úr kvíða þegar skólar opna aftur.
Bókaðu þinn ókeypis prufutíma fyrir SplashLearn námskeiðið í dag
Algengar spurningar
1. Hvernig er hægt að nota leiki til að auka þátttöku og auka nám í menntun og þjálfun?
Leikir hafa tilhneigingu til að auka þátttöku og auka nám í menntun og þjálfun með því að bjóða upp á gagnvirka og yfirgripsmikla upplifun. Þeir geta boðið upp á þroskandi áskoranir, tafarlausa endurgjöf og tilfinningu fyrir árangri, sem hvetur nemendur til að taka virkan þátt og halda áfram í námsferð sinni.
2. Hvaða gerðir af leikjum eru skilvirkustu til að bæta varðveislu og námsárangur?
Mismunandi gerðir af leikjum geta verið áhrifaríkar til að bæta varðveislu og námsárangur. Eftirlíkingarleikir gera nemendum kleift að beita þekkingu og færni í raunhæfum aðstæðum og efla hagnýtan skilning. Spiluð skyndipróf og áskoranir geta styrkt nám með samkeppni og verðlaunum. Hlutverkaleikir hvetja til samkenndar og sjónarhorns. Alvarlegir leikir taka á sérstökum námsmarkmiðum með því að sameina skemmtun og fræðsluefni. Árangur leiks fer eftir því að hann samræmist námsmarkmiðum, kennsluhönnun og óskum og þörfum nemenda.
3. Hvernig er hægt að laga leiki til að henta mismunandi aldurshópum, námsstílum og námssviðum?
Hægt er að aðlaga leiki að mismunandi aldri, stílum og viðfangsefnum með sérsniðnum og hönnunarsjónarmiðum.
4. Eru einhverjar siðferðislegar áhyggjur tengdar notkun leikja í menntun og þjálfun?
Þó að leikir hafi marga kosti, ætti að huga að siðferðilegum áhyggjum. Þetta geta falið í sér málefni sem tengjast persónuvernd gagna, öryggi og vernd persónuupplýsinga þegar netleikir eða leikjatölvur eru notaðir. Að auki ætti leikjaefni að vera viðeigandi, án mismununar og menningarlega viðkvæmt. Mikilvægt er að tryggja að leikir séu hannaðir á siðferðilegan hátt og með vellíðan og öryggi nemenda í huga.
5. Hvernig er hægt að samþætta leiki inn í núverandi fræðsluáætlanir eða þjálfunarverkefni fyrirtækja?
Hægt er að samþætta leiki inn í núverandi fræðsluáætlanir eða þjálfunarverkefni fyrirtækja með því að samræma þá námsmarkmiðin og innlima þau á beittan hátt. Þetta getur falið í sér að bera kennsl á tiltekin efni eða færni sem hægt er að styrkja eða æfa með leikjum, samþætta leikjatengda starfsemi í kennslustundir eða einingar eða nota leikjatengda vettvang eða hugbúnað.
Bættu lesskilningskunnáttu barnsins þíns í gegnum app!
Lestrarskilningsskemmtilegur leikur hjálpar foreldrum og nemendum að bæta lestrarfærni og getu til að svara spurningum. Þetta enska lesskilningsforrit hefur bestu sögurnar fyrir krakka til að lesa og svara tengdum spurningum!