שימוש במשחקים כדי להגביר את המעורבות, השמירה ולשיפור הלמידה!
"'תגיד לי ואני אשכח. למד אותי ואני זוכר. תערבו אותי ואני אלמד."' מילים כוכבות אלו של בנג'מין פרנקלין שעמדו במבחן הזמן רק מחזירות את החשיבות של למידה באמצעות מעורבות. עצום כמו הים, מושג הלמידה הוא מסע שמתחיל עם לידתנו והוא מסע בלתי פוסק. החינוך והלמידה התפתחו מעת לעת, מגיר ולוח לבתי ספר עם מספר השתייכות למועצה, לא רק שמתודולוגיות ההוראה התפתחו אלא גם נקודת המבט של התלמידים.
אפילו עד המאה ה-17, השכלה לא הייתה דרישה, עבור רבים השכלה הייתה חלום. בסופו של דבר התחילו להסתכל עליו כעל גשר לחיים טובים ומשגשגים. השכלה הפכה לדרך לקריירה בשכר גבוה ולמעמד חברתי ולא לשמחה הטהורה שבלמידה. לימוד רוטינה הבולט יותר את נוכחותו.
ככל שהזמן התקדם, החשיבות של למידה על ידי הבנת מושגים לעומק קיבלה קדימות בהדרגה על פני שינון חסר מטרה. אמונה זו הולידה את המרחב של הפיכת הלימודים למושכים יותר מבחינה ויזואלית עבור הסטודנטים, אחרי הכל, יש סיבה לכך שחוברות קומיקס וקריקטורות לעולם לא מצליחות למשוך את תשומת לבם.
Gamification בחינוך קיים כבר עשרות שנים, אבל עם משחקי וידאו פופולריים יותר מתמיד, יש הזדמנות למחנכים ולהורים לנצל את היתרונות המלאים. למשחקים יש את הכוח לשנות את הלמידה מאקט של קבלת מידע באופן פסיבי למרדף אקטיבי אחריו. בניגוד לשיעור רגיל, משחק מהנה אך מאתגר גורם ללומדים לרצות לחזור ולשחק כל יום. החזרה הזו עוזרת להם לשמור על הידע שרכשו ויוצרת עבורם בסיס להישען עליו בעתיד.
טכנולוגיה מתקדמת, מחנכים אלקטרוניים התמקדו כעת בהפיכת הלמידה לא רק לחוויה מהנה ומרתקת אלא גם לחוויה אינטראקטיבית. למידה מבוססת משחק אינטראקטיבית היא פריצת הדרך החדשה. ולחשוב שהדגם הזה היה/או מוגבל לילדים בלבד, זה יהיה להעלים עין מנקודה גדולה.
משחקים וכל משחק לצורך העניין, מושכים תשומת לב ובעלי משיכה עצומה להמונים ובונים רצון לנצח. הרוח התחרותית כאשר היא מתעוררת, מתדלקת אנשים להופיע. מחקר של המרכז הלאומי למידע ביוטכנולוגיה, הספרייה הלאומית לרפואה בארה"ב מעלה שהמשתתפים במחקר הפגינו תשומת לב רבה יותר והתמקדות במשימה כשהם האמינו שהם מתחרים מול משתתף אחר.
Gamification בלמידה סייעה ליצור תוכן מרגש, חינוכי ומשעשע ומשחק בפסיכולוגיה של תחרות שמניעה מעורבות אנושית. תחושת התחרות מעניקה שיא טבעי תוך כדי הלמידה קונקרטית את עצמה בו זמנית. תחושת הישג או תגמול משחררת דופמין ועוזרת לשמור על גישה חיובית יותר.
היבט אחד שבו gamification עוזר ללומדים הוא על ידי מתן תרחישי סימולציה המסייעים ללומדים לראות את היישומים והיתרונות בעולם האמיתי של הנושא. הם מסוגלים לקבל מבט ממקור ראשון כיצד הבחירות שלהם במשחק מביאות לתוצאות או לתגמולים.
SplashLearn - בדיוק מה שילדים צריכים כדי ללמוד בכיף!
תוכנית הלמידה מבוססת המשחקים של SplashLearns מכסה מיומנויות יסוד במתמטיקה (מגן עד כיתה ה') וקריאה (מגן עד כיתה ב'). יש יותר מ-5 פעילויות מותאמות לתוכניות לימודים לילדים לעסוק בהן, כשהם לומדים באופן צעד אחר צעד דרך מסלולי למידה מותאמים אישית. SplashLearn שואפת לעזור לילדים לגלות אהבה מולדת ללמידה על ידי מתן חוויות למידה אינטואיטיביות ומשחקיות . רוב מערכות הלמידה המבוססות על משחק מוסיפות טכניקות מבוססות משחק כגון לוחות הישגים, תגמולים, תגים וכו' סביב למידה. בעוד שמערכות כאלה בהחלט יכולות לעזור לילדים להקדיש זמן רב יותר למוצר, הן לא משנות את האופן שבו ילדים לומדים באופן משמעותי. מצד שני, גישת הלמידה מבוססת המשחקים של SplashLearns משתמשת במשחקים כדי לשנות את האופן שבו ילדים לומדים. הכוונה העיקרית מאחורי זה היא לא להגביר את ערך הבידור, אלא לשפר את הפדגוגיה באמצעות משחקים ולכן להפוך את הלמידה לאפקטיבית ואינטואיטיבית יותר. משחקים ב-SplashLearn מיועדים למטרות למידה ספציפיות, והם הופכים את הלמידה לסוחפת באמת באמצעות הרבה הקשרים עשירים, הוראות מוטבעות בתוך משחקים, אינטראקציות משמעותיות ומניפולציות חדשניות במשחק.
קורסי SplashLearn: מתן עזרה נוספת שילדים צריכים!
חשוב לגרום לילדים להיכנס לתלם עם מחזור למידה קבוע. הורים כמו גם מורים צריכים לקחת חלק ולעזור לילד להסתגל לנסיבות המשתנות הללו, שוב מה שעלול להיות גורם לחרדה עבור הילד.
מתוך מחשבה זו, SplashLearn מציעה קורסים מקוונים המועברים על ידי מורים מנוסים שנועדו לרענן את מיומנויות המתמטיקה והקריאה המתאימות לגיל אצל ילדים, לעזור לסגור את כל פערי הלמידה הקיימים וגם לעזור להפחית את החרדה כאשר בתי הספר נפתחים מחדש.
שאלות נפוצות
1. כיצד ניתן להשתמש במשחקים כדי להגביר את המעורבות ולשפר את הלמידה במסגרות חינוך והדרכה?
למשחקים יש פוטנציאל להגביר את המעורבות ולשפר את הלמידה במסגרות חינוך והכשרה על ידי מתן חוויות אינטראקטיביות וסוחפות. הם יכולים להציע אתגרים משמעותיים, משוב מיידי ותחושת הישג, מה שמניע את הלומדים להשתתף באופן פעיל ולהתמיד במסע הלמידה שלהם.
2. אילו סוגי משחקים הם היעילים ביותר לשיפור השמירה ותוצאות הלמידה?
סוגים שונים של משחקים יכולים להיות יעילים לשיפור השמירה ותוצאות הלמידה. משחקי סימולציה מאפשרים ללומדים ליישם ידע ומיומנויות בתרחישים מציאותיים, תוך טיפוח הבנה מעשית. חידונים ואתגרים מרוכזים יכולים לחזק את הלמידה באמצעות תחרות ותגמולים. משחקי תפקידים מעודדים אמפתיה ולקיחת פרספקטיבה. משחקים רציניים מתייחסים למטרות למידה ספציפיות על ידי שילוב של בידור עם תוכן חינוכי. האפקטיביות של משחק תלויה בהתאמתו למטרות הלמידה, בעיצוב ההוראה ובהעדפות הלומדים וצרכיהם.
3. כיצד ניתן להתאים משחקים לקבוצות גיל, סגנונות למידה ותחומי מקצוע שונים?
ניתן להתאים משחקים לגילאים, סגנונות ונושאים שונים באמצעות שיקולי התאמה אישית ועיצוב.
4. האם יש חששות אתיים הקשורים לשימוש במשחקים בחינוך והדרכה?
בעוד שמשחקים מציעים יתרונות רבים, יש לשקול חששות אתיים. אלה עשויים לכלול בעיות הקשורות לפרטיות נתונים, אבטחה והגנה על מידע אישי בעת שימוש במשחקים מקוונים או פלטפורמות משחקיות. בנוסף, תוכן המשחק צריך להיות מתאים, לא מפלה ורגיש מבחינה תרבותית. חשוב לוודא שמשחקים מעוצבים בצורה אתית ומתוך מחשבה על רווחתם ובטיחותם של הלומדים.
5. כיצד ניתן לשלב משחקים בתכניות חינוכיות קיימות או יוזמות הדרכה ארגוניות?
ניתן לשלב משחקים בתוכניות חינוכיות קיימות או ביוזמות הדרכה ארגוניות על ידי התאמתם ליעדי הלמידה ושילובם אסטרטגית. זה יכול להיות כרוך בזיהוי נושאים או מיומנויות ספציפיות שניתן לחזק או לתרגל באמצעות משחקים, שילוב פעילויות מבוססות משחק בשיעורים או מודולים, או שימוש בפלטפורמות או תוכנות מבוססות משחקים.
שפר את כישורי הבנת הנקרא של ילדך באמצעות אפליקציה!
משחק כיף הבנת הנקרא עוזר להורים ולתלמידים לשפר את כישורי הקריאה והיכולת לענות על שאלות. אפליקציית הבנת הנקרא באנגלית כוללת את הסיפורים הטובים ביותר לילדים לקרוא ולענות על שאלות קשורות!