ល្បែងផ្គុំរូបនៅក្នុង Elearning
បញ្ហាទំនើបទាមទារដំណោះស្រាយទំនើប។ ដូច្នេះដល់ពេលត្រូវបំភ្លេចចោលនូវវិធីសាស្ត្រអប់រំធម្មតាដែលមិនសមនឹងរបៀបគិតរបស់កុមារសម័យបច្ចុប្បន្ន។
សព្វថ្ងៃនេះមានតែមនុស្សខ្ជិលទេដែលមិននិយាយអំពីការលេងហ្គេមឬមិនប្រើវិធីនេះក្នុងការអនុវត្ត។ នៅឆ្នាំ 2020 ទីផ្សារល្បែងអប់រំត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណ ឈានដល់ ១០៥,០៨ ពាន់លានដុល្លារ. ប៉ុន្តែតើបាតុភូតនេះមានន័យយ៉ាងណា? Gamification គឺជាការអនុវត្តទម្រង់ហ្គេមនៅក្នុងបរិបទដែលមិនមែនជាហ្គេម ជាពិសេសនៅក្នុងដំណើរការអប់រំ។ គុណសម្បត្តិនៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺជាក់ស្តែង - ចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សពិតប្រាកដ ការចូលរួមនៅក្នុងដំណើរការ ការកើនឡើងនៃការលើកទឹកចិត្ត និងថាមពល។
មុខងារនៃហ្គេម និងការរចនារបស់វា។
រចនាសម្ព័ន និងសក្ដានុពលនៃហ្គេមត្រូវតែពាក់ព័ន្ធទៅនឹងបរិបទដែលវាត្រូវបានបង្កប់នៅក្នុងនោះ។ ឧទាហរណ៍ ហ្គេមដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កុមារសាលាគឺជាហ្គេមដែលត្រូវបានរចនាឡើងយ៉ាងភ្លឺស្វាង ជាមួយនឹងព័ត៌មានលម្អិតជាច្រើន និងតួអក្សរតុក្កតាដែលចូលចិត្ត។ ទោះយ៉ាងណាផ្នែកសំខាន់បំផុតនៃ អនុវត្តការលេងហ្គេមក្នុងការរៀន កំពុងជ្រើសរើសមេកានិច វានឹងផ្អែកលើ៖
- ការទទួលបាន។ ការប្រមូលពិន្ទុឬពានរង្វាន់ផ្សេងទៀតដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទគឺជារឿងមួយដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតដែលរក្សាកុមារឱ្យចូលរួម។
- ការភ្ញាក់ផ្អើល និងរីករាយដែលមិននឹកស្មានដល់។ Gamification តែងតែទុកកន្លែងសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត។ វាជៀសវាងការផ្តល់ភារកិច្ចឯកត្តជន និងនាំមកនូវភាពចម្រុះដល់ដំណើរការជំនួសវិញ។
- សមិទ្ធិផលប្រចាំថ្ងៃ។ ការបញ្ចប់កម្រិតនីមួយៗគឺជាកត្តាជំរុញដ៏ធំបំផុតនៃការលើកទឹកចិត្ត។ ជាងនេះទៅទៀត ហ្គេមលើកទឹកចិត្តអ្នកសិក្សាឱ្យប្រថុយប្រថាន ស្វែងយល់ និងសាកល្បងអ្វីថ្មីៗ។ ជាការពិត ផលវិបាកនៃកំហុសនៅក្នុងហ្គេមគឺទាបជាងច្រើនក្នុងជីវិតពិត។
- មតិប្រតិកម្មភ្លាមៗ។ ការឆ្លងកាត់កម្រិតអាចឱ្យអ្នកចូលរួមទទួលបានការវិភាគភ្លាមៗអំពីលទ្ធផលរបស់ពួកគេ។
- ជាមុននៅក្នុងស្ថានភាព។ ការកសាងទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯងជាវិជ្ជមាន និងការគោរពចំពោះសិស្សដែលនៅសេសសល់ក្នុងដំណើរការសិក្សា គឺជាគោលដៅសំខាន់មួយនៃល្បែងស៊ីសង។ ការបន្ទាបឋានៈរបស់អ្នកលេងបង្កើតការលើកទឹកចិត្តបន្ថែមដើម្បីប្រកួតប្រជែង និងសម្រេចបានលទ្ធផលខ្ពស់ជាងនេះ។
- ភាពខុសគ្នានៃរបៀប។ Gamification ជួយស្វែងរកវិធីសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួនចំពោះកុមារណាមួយ។ អ្នកសិក្សាម្នាក់ៗអាចមានប្រភេទអ្នកលេងផ្សេងៗគ្នា ក៏ដូចជាចរិតលក្ខណៈ និងចំណូលចិត្តផងដែរ។ ជាងនេះទៅទៀត វាក៏ធ្វើការជាជម្រើសមួយសម្រាប់ការបញ្ជាក់ខ្លួនឯងផងដែរ។
រៀនដោយការលេង៖ ហេតុអ្វីវិធីសាស្ត្រនេះមានប្រយោជន៍?
បច្ចេកទេសហ្គេម តែងតែត្រូវបានជួលដោយគ្រូបង្រៀន។ កម្រងសំណួរ ប្រយោគ ការពិភាក្សាក្នុងថ្នាក់ ការធ្វើតេស្តចុងក្រោយ - ទាំងអស់នេះគឺជាធាតុផ្សំនៃហ្គេម។ យ៉ាងណាក៏ដោយ កុមារសម័យទំនើបតែងតែបដិសេធមិនចូលរួមក្នុងសកម្មភាពបែបនេះ ដោយចាត់ទុកពួកគេថាមិនចាប់អារម្មណ៍ និងហួសសម័យ។
ចំណុចនោះគឺថា វិធីសាស្រ្តអប់រំបែបប្រពៃណី ជារឿយៗមិនអើពើនឹងច្បាប់សាមញ្ញ ប៉ុន្តែសំខាន់ខ្លាំងណាស់ ការសិក្សាត្រូវតែនាំមកនូវសេចក្តីរីករាយ និងអារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ ជាការពិតណាស់ មនុស្សសូម្បីតែមនុស្សធំក៏មានទំនោរទន្ទេញចាំព័ត៌មានបានប្រសើរជាងប្រសិនបើវាត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់កម្សាន្ត។
ការពេញចិត្តនៃតម្រូវការសំខាន់
អាយុចូលរៀនគឺជារយៈពេលសម្រេចចិត្តក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ។ ជាការពិត កុមារនៅសាលាច្រើនតែងាយរងគ្រោះ និងងាយរងគ្រោះ។ ដូច្នេះហើយ ជម្រើសនៃវិធីសាស្រ្តត្រឹមត្រូវចំពោះពួកគេក្លាយជាបញ្ហាប្រឈមពិតប្រាកដសម្រាប់ទាំងឪពុកម្តាយ និងគ្រូបង្រៀន។ ជាមួយនឹងការលេងល្បែង ពួកគេអាចសម្លាប់សត្វស្លាបពីរក្បាលដោយថ្មមួយ - ស្វែងរកវិធីបង្រៀនកូននៅពេលកំពុងកម្សាន្ត។
ហ្គេមល្អដោះស្រាយតម្រូវការកុមារជាច្រើន៖
- បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ឯករាជ្យ។ កុមារភាគច្រើនស្គាល់ចំណុចប្រទាក់នៃហ្គេម និងគោលការណ៍ដែលហ្គេមត្រូវបានដំណើរការ។ ដូច្នេះហើយ ពួកគេអាចបញ្ចប់ហ្គេមបានយ៉ាងមានប្រសិទ្ធភាព ដោយសារវិធីសាស្ត្រគឺពាក់ព័ន្ធទៅនឹងបរិស្ថានធម្មជាតិរបស់ពួកគេ។
- បំណងប្រាថ្នាដើម្បីទទួលបានលទ្ធផល។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់សម្រាប់ក្មេងៗក្នុងការទទួលជ័យជម្នះរបស់ពួកគេ៖ «ខ្ញុំបានយល់ និងស៊ូទ្រាំនឹងវា។ ខ្ញុំជាជើងឯក!”
- បំណងប្រាថ្នាសម្រាប់ការទទួលស្គាល់។ នៅពេលបញ្ចប់ហ្គេម លទ្ធផលជោគជ័យអាចត្រូវបានចែករំលែកជាមួយមិត្តភក្តិ ឬអ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀត។
ជ្រុងទាំងបីនៃល្បែងផ្គុំរូប
ចូរយើងពិចារណាអំពីលក្ខណៈនៃល្បែងផ្គុំរូបដែលធ្វើឲ្យយុទ្ធសាស្ត្រលេចធ្លោ និងមានប្រសិទ្ធភាព៖
- ការនិទានរឿង។ ការរុំសម្ភារៈសាលាគួរឱ្យធុញនៅក្នុងគម្របដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញ - នេះគឺជាអ្វីដែលធ្វើឱ្យហ្គេមមានតែមួយគត់។ សិស្សរកឃើញភពថ្មី និងទទួលបានព័ត៌មានសំខាន់ៗអំពីពួកវានីមួយៗ។ ការលេបកថាខណ្ឌនៃទ្រឹស្តីត្រជាក់គឺពិតជាមិនមែនសម្រាប់កុមារសម័យទំនើបទេ។
- ការបែងចែក។ ការរៀននឹងមិនមានអារម្មណ៍ដូចជាការឡើងភ្នំខ្ពស់នោះទេ ប្រសិនបើអ្នកបែងចែកប្រធានបទទៅជាមេរៀនខ្នាតតូច។ យុទ្ធសាស្ត្រដ៏ល្អឥតខ្ចោះមួយគឺបង្កើតមេរៀនជាក្រុម – បង្កើតកម្រិតនៃការលំបាក ឬដំណាក់កាលប្រធានបទ។ ផែនទីអន្តរកម្មនៃវគ្គសិក្សានៅដើមដំបូងនឹងបញ្ជាក់ពីប្រភេទនៃការធ្វើដំណើរដែលកំពុងរង់ចាំសិស្ស។
- ស្មារតីនៃការប្រកួតប្រជែង។ កិច្ចការអាចត្រូវបានបង្ហាញជាទម្រង់ម៉ារ៉ាតុង។ ការកំណត់ពេលវេលាកំណត់ដ៏តឹងរ៉ឹង និងការបង្កើតក្រុមប្រកួតប្រជែងនឹងបន្ថែម adrenaline មួយចំនួន។ ការវាយតម្លៃនៃអ្នកចូលរួមគឺចាំបាច់សម្រាប់ស្មារតីប្រកួតប្រជែងដែលមានសុខភាពល្អ។ ការបន្ថែមដំណើរការអប់រំជាមួយនឹងការប្រកួតប្រជែងដែលជំរុញជំនាញដែលមានស្រាប់ក៏មានប្រសិទ្ធភាពផងដែរ។ វាមានអារម្មណ៍ដូចជាការកម្សាន្ត ប៉ុន្តែតាមពិតវាជាការអនុវត្តជាក់ស្តែង។
សំណួរដែលគេបានសួរច្រើន
1. តើអ្វីទៅជាការលេងហ្គេមនៅក្នុង eLearning ហើយតើវាបង្កើនបទពិសោធន៍សិក្សាដោយរបៀបណា?
Gamification នៅក្នុង eLearning សំដៅលើការរួមបញ្ចូលធាតុហ្គេម និងមេកានិចទៅក្នុងបទពិសោធន៍សិក្សា ដើម្បីបង្កើនការចូលរួម និងការលើកទឹកចិត្តរបស់អ្នកសិក្សា។ វារួមបញ្ចូលធាតុដូចជា ពិន្ទុ ផ្លាកសញ្ញា តារាងពិន្ទុ និងរង្វាន់ ដើម្បីធ្វើឱ្យការសិក្សាកាន់តែមានអន្តរកម្ម និងរីករាយ។
2. តើការលេងហ្គេមអាចបញ្ចូលទៅក្នុងវគ្គសិក្សា eLearning បានដោយរបៀបណា ហើយតើការអនុវត្តល្អបំផុតអ្វីខ្លះសម្រាប់ការធ្វើដូច្នេះ?
ដើម្បីបញ្ចូលការលេងហ្គេមទៅក្នុងវគ្គសិក្សា eLearning គ្រូអាចប្រើបច្ចេកទេសដូចជាការនិទានរឿង ការក្លែងធ្វើ កម្រងសំណួរ បញ្ហាប្រឈម និងការតាមដានវឌ្ឍនភាព។ ការអនុវត្តល្អបំផុតរួមមានការតម្រឹមមេកានិកហ្គេមជាមួយនឹងគោលបំណងសិក្សា ការផ្តល់មតិកែលម្អប្រកបដោយអត្ថន័យ ផ្តល់នូវតុល្យភាពនៃបញ្ហាប្រឈម និងគោលដៅដែលអាចសម្រេចបាន និងការជំរុញអារម្មណ៍នៃការប្រកួតប្រជែង ឬការសហការ។
3. តើការប្រើប្រាស់ gamification នៅក្នុង eLearning មានអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះ ទាំងសម្រាប់អ្នកសិក្សា និងអ្នកបង្ហាត់?
អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ gamification នៅក្នុង eLearning មានច្រើន។ សម្រាប់អ្នកសិក្សា វាបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត លើកកម្ពស់ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជំរុញការរក្សាទុក និងការរំលឹកឡើងវិញនូវព័ត៌មាន និងពង្រឹងជំនាញក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងការត្រិះរិះពិចារណា។ គ្រូបង្រៀនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការបង្កើនការចូលរួមរបស់អ្នកសិក្សា ការរក្សាចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរ និងសមត្ថភាពក្នុងការតាមដានវឌ្ឍនភាព និងវាយតម្លៃការអនុវត្តកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។ អត្ថប្រយោជន៍នៃការប្រើប្រាស់ហ្គេមនៅក្នុង eLearning មានច្រើន។ សម្រាប់អ្នកសិក្សា វាបង្កើនការលើកទឹកចិត្ត លើកកម្ពស់ការចូលរួមយ៉ាងសកម្ម ជំរុញការរក្សាទុក និងការរំលឹកឡើងវិញនូវព័ត៌មាន និងពង្រឹងជំនាញក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា និងការត្រិះរិះពិចារណា។ គ្រូបង្រៀនទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការបង្កើនការចូលរួមរបស់អ្នកសិក្សា ការរក្សាចំណេះដឹងកាន់តែប្រសើរ និងសមត្ថភាពក្នុងការតាមដានវឌ្ឍនភាព និងវាយតម្លៃការអនុវត្តកាន់តែមានប្រសិទ្ធភាព។
4. តើអ្វីជាឧទាហរណ៍ខ្លះនៃយុទ្ធសាស្ត្រហ្គេមដែលជោគជ័យដែលត្រូវបានគេប្រើក្នុង eLearning ហើយតើអ្វីទៅជាប្រសិទ្ធភាព?
យុទ្ធសាស្ត្រលេងហ្គេមដែលទទួលបានជោគជ័យនៅក្នុង eLearning រួមមានសេណារីយ៉ូដែលបំបែកចេញពីគ្នា ការក្លែងធ្វើយ៉ាងស៊ីជម្រៅ ការប្រកួតប្រជែងតាមកម្រិត និងបទពិសោធន៍ដែលជំរុញដោយនិទានកថា។ អ្វីដែលធ្វើឱ្យពួកគេមានប្រសិទ្ធភាពគឺសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការបង្កើតអារម្មណ៍នៃការសម្រេចបាននូវការផ្តល់មតិត្រឡប់ភ្លាមៗផ្តល់នូវការប្រឈមដ៏មានន័យ និងធ្វើឱ្យការរៀនសូត្រជាបទពិសោធដ៏សប្បាយរីករាយនិងមានភាពអស្ចារ្យ។
5. តើមានគុណវិបត្តិ ឬដែនកំណត់ដែលអាចកើតមានចំពោះការប្រើប្រាស់ gamification នៅក្នុង eLearning ហើយតើអាចដោះស្រាយដោយរបៀបណា?
វាអាចមានគុណវិបត្តិដែលអាចកើតមានចំពោះការលេងហ្គេមនៅក្នុង eLearning ។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការធ្វើសមតុល្យ និងធានាថាធាតុហ្គេមមិនគ្របដណ្ដប់លើខ្លឹមសារនៃការសិក្សានោះទេ។ ហ្គេមហួសប្រមាណអាចនាំទៅដល់ការរៀនសូត្រដ៏វិសេសវិសាល ឬផ្តោតតែលើរង្វាន់ជាជាងការយល់ដឹងពិតប្រាកដ។ ដើម្បីដោះស្រាយដែនកំណត់ទាំងនេះ វាជារឿងសំខាន់ក្នុងការរៀបចំបទពិសោធន៍ហ្គេមដែលស្របតាមគោលបំណងសិក្សា ផ្តល់ខ្លឹមសារដែលពាក់ព័ន្ធ និងអត្ថន័យ និងផ្តល់នូវការលើកទឹកចិត្តខាងក្នុងសម្រាប់ការរៀនលើសពីធាតុផ្សំនៃហ្គេម។
គំនិតចុងក្រោយ
ល្បែងនៃការអប់រំជួយជំរុញឱ្យមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនសូត្រទាំងកុមារ និងមនុស្សពេញវ័យ។ វាគឺជាវិធីសាស្រ្តសកលដែលសមរម្យសម្រាប់មនុស្សគ្រប់វ័យ។
ការងារនៃល្បែងស៊ីសងជួយជំរុញកុមារ និងចូលរួមយ៉ាងពេញលេញក្នុងដំណើរការអប់រំ បង្កើតទម្លាប់ផ្លូវចិត្តខុសៗគ្នា។ តាមរយៈយន្តការនៃការលេងហ្គេមជាច្រើន កុមារអាចយល់ពីប្រធានបទបានយ៉ាងឆាប់រហ័ស ហើយសាកល្បងខ្លួនឯងក្នុងការប្រកួតប្រជែងជាមួយមិត្តភក្តិ។
គ្មានការងឿងឆ្ងល់ទេថាទំនោរក្នុងការប្រើការលេងល្បែងនឹងបន្តរីករាលដាលព្រោះវាជាស្ទីលសិក្សាសកម្មបំផុត ដែលវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការធុញទ្រាន់!
ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវជំនាញការអានរបស់កូនអ្នកតាមរយៈកម្មវិធី!
ហ្គេមអានការយល់ដឹងជួយឪពុកម្តាយ និងសិស្សបង្កើនជំនាញអាន និងសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយសំណួរ។ កម្មវិធីអានភាសាអង់គ្លេសនេះទទួលបានរឿងល្អបំផុតសម្រាប់កុមារអាន និងឆ្លើយសំណួរពាក់ព័ន្ធ!