Naudokite žaidimus, kad padidintumėte įsitraukimą, išlaikymą ir pagerintumėte mokymąsi!
„Pasakyk man, ir aš pamiršiu. Išmokyk mane ir prisiminsiu. Įtrauk mane ir aš mokausi.“ Šie nuostabūs Benjamino Franklino žodžiai, kurie išlaikė laikų išbandymą, tik atkuria mokymosi dalyvaujant svarbą. Didelė kaip jūra, mokymosi samprata yra kelionė, kuri prasideda nuo mūsų gimimo ir yra nepaliaujama. Švietimas ir mokymasis retkarčiais vystėsi – nuo kreidos ir lentos iki mokyklų, kuriose yra daug lentų, vystėsi ne tik mokymo metodikos, bet ir mokinių požiūris.
Net iki XVII amžiaus išsilavinimas nebuvo reikalavimas, daugeliui išsilavinimas buvo svajonė. Ilgainiui į tai imta žiūrėti kaip į tiltą į geresnį ir klestintį gyvenimą. Išsilavinimas tapo keliu į gerai apmokamą karjerą ir socialinį statusą, o ne dėl gryno mokymosi džiaugsmo. Mokymasis atsitiktinai išryškino savo buvimą.
Laikui bėgant, mokymosi nuodugniai suprantant sąvokas svarba pamažu tapo svarbesnė už betikslį įsiminimą. Šis įsitikinimas paskatino studijas padaryti vizualiai patrauklesnes studentams, juk yra priežastis, kodėl komiksai ir animaciniai filmai niekada nepatraukia jų dėmesio.
Gaminimas švietime egzistuoja dešimtmečius, tačiau vaizdo žaidimai dabar populiarūs nei bet kada anksčiau, todėl pedagogai ir tėvai turi galimybę visapusiškai pasinaudoti. Žaidimai turi galią pakeisti mokymąsi iš pasyvaus informacijos gavimo veiksmo į aktyvų jos siekimą. Skirtingai nuo įprastos pamokos, įdomus, tačiau sudėtingas žaidimas skatina besimokančius sugrįžti ir žaisti kiekvieną dieną. Šis kartojimas padeda jiems išlaikyti įgytas žinias ir sukuria pagrindą, kuriuo jie galės remtis ateityje.
Tobulindami technologijas, elektroniniai pedagogai dabar sutelkė dėmesį į tai, kad mokymasis būtų ne tik įdomus ir įtraukiantis, bet ir interaktyvus. Interaktyvus žaidimas pagrįstas mokymasis yra naujas laimėjimas. Ir manydami, kad šis modelis buvo (arba) skirtas tik vaikams, būtų užmerktas akis į didelę vietą.
Žaidimai ir bet koks žaidimas pritraukia dėmesį ir turi didžiulį patrauklumą masėms bei ugdo norą laimėti. Pažadinta konkurencinė dvasia skatina asmenis veikti. Nacionalinio biotechnologijų informacijos centro, JAV nacionalinės medicinos bibliotekos atliktas tyrimas rodo, kad tyrimo dalyviai daugiau dėmesio skyrė ir susikoncentravo ties užduotimi, kai tikėjo, kad konkuruoja su kitu dalyviu.
Žaidimų panaudojimas mokymosi metu padėjo sukurti įdomų, mokomąjį ir linksmą turinį bei vaidina konkurencijos psichologiją, kuri skatina žmonių įsitraukimą. Konkurencijos jausmas suteikia natūralų aukštumą, o mokymasis konkretizuojasi vienu metu. Pasiekimo ar atlygio jausmas išskiria dopaminą ir padeda išlaikyti pozityvesnį požiūrį.
Vienas iš aspektų, kuriuo besimokantiesiems padeda žaidimai, yra modeliavimo scenarijų, padedančių besimokantiesiems pamatyti realaus pasaulio taikomąsias programas ir dalyko naudą, pateikimas. Jie gali iš pirmų lūpų pamatyti, kaip jų pasirinkimai žaidime sukelia pasekmes ar atlygį.
SplashLearn – Kaip tik tai, ko reikia vaikams, kad jie galėtų smagiai mokytis!
„SplashLearns“ žaidimais pagrįsta mokymosi programa apima pagrindinius matematikos (nuo darželio iki 5 klasės) ir skaitymo (nuo iki darželio iki 2 klasės) įgūdžius. Yra daugiau nei 6500 pagal mokymo programas suderintų veiklų, su kuriomis vaikai gali užsiimti, nes jie mokosi nuosekliai per asmeninius mokymosi būdus. „SplashLearn“ tikslas – padėti vaikams atrasti įgimtą meilę mokymuisi, suteikiant jiems intuityvią ir žaismingą mokymosi patirtį. . Daugumoje žaismingų mokymosi sistemų mokymuisi prideda žaidimų metodų, tokių kaip lyderių lentelės, apdovanojimai, ženkleliai ir kt. Nors tokios sistemos neabejotinai gali paskatinti vaikus skirti daugiau laiko gaminiui, jos nekeičia vaikų mokymosi būdo. Kita vertus, „SplashLearns“ žaidimais pagrįstas mokymosi metodas naudoja žaidimus, kad pakeistų vaikų mokymąsi. Pagrindinis tikslas yra ne didinti pramoginę vertę, o tobulinti pedagogiką naudojant žaidimus ir taip padaryti mokymąsi veiksmingesnį ir intuityvesnį. „SplashLearn“ žaidimai yra skirti konkretiems mokymosi tikslams pasiekti, todėl mokymasis tikrai įtraukiantis per daug turtingų kontekstų, žaidimuose įterptų instrukcijų, prasmingos sąveikos ir naujoviškų žaidimo manipuliacijų.
SplashLearn kursai: Suteikti tą papildomą pagalbą, kurios reikia vaikams!
Svarbu, kad vaikai įsitrauktų į įprastą mokymosi ciklą. Tėvai ir mokytojai turi atsižvelgti ir padėti vaikui prisitaikyti prie šių pasikeitusių aplinkybių, kurios vėlgi gali sukelti vaiko nerimą.
Atsižvelgdama į tai, „SplashLearn“ siūlo internetinius kursus, kuriuos veda patyrę dėstytojai, kurie skirti atnaujinti pagal amžių atitinkančius vaikų matematikos ir skaitymo įgūdžius, padėti užpildyti bet kokias mokymosi spragas ir sumažinti nerimą, kai mokykla vėl atsidaro.
Užsisakykite nemokama bandomoji SplashLearn kurso klasė šiandien
Dažnai užduodami klausimai
1. Kaip žaidimai gali būti naudojami siekiant padidinti įsitraukimą ir pagerinti mokymąsi švietimo ir mokymo aplinkoje?
Žaidimai gali padidinti įsitraukimą ir pagerinti mokymąsi švietimo ir mokymo aplinkoje, teikdami interaktyvias ir įtraukias patirtis. Jie gali pasiūlyti reikšmingų iššūkių, tiesioginį grįžtamąjį ryšį ir pasiekimo jausmą, kuris motyvuoja besimokančiuosius aktyviai dalyvauti ir tęsti savo mokymosi kelionę.
2. Kokie žaidimai yra veiksmingiausi siekiant pagerinti išlaikymą ir mokymosi rezultatus?
Įvairių tipų žaidimai gali būti veiksmingi siekiant pagerinti išlaikymą ir mokymosi rezultatus. Imitaciniai žaidimai leidžia besimokantiesiems pritaikyti žinias ir įgūdžius realiais scenarijais, skatinant praktinį supratimą. Žaismingos viktorinos ir iššūkiai gali sustiprinti mokymąsi per konkurenciją ir apdovanojimus. Vaidmenų žaidimai skatina empatiją ir perspektyvą. Rimti žaidimai siekia konkrečių mokymosi tikslų derindami pramogas su mokomuoju turiniu. Žaidimo efektyvumas priklauso nuo jo atitikimo mokymosi tikslams, mokymo plano ir besimokančiųjų pageidavimų bei poreikių.
3. Kaip žaidimus galima pritaikyti įvairioms amžiaus grupėms, mokymosi stiliams ir dalykinėms sritims?
Žaidimai gali būti pritaikyti įvairiems amžiams, stiliams ir dalykams, atsižvelgiant į pritaikymą ir dizainą.
4. Ar yra kokių nors etinių problemų, susijusių su žaidimų naudojimu švietime ir mokyme?
Nors žaidimai teikia daug privalumų, reikėtų atsižvelgti į etinius klausimus. Tai gali būti problemos, susijusios su duomenų privatumu, saugumu ir asmeninės informacijos apsauga naudojant internetinius žaidimus ar žaidimų platformas. Be to, žaidimų turinys turi būti tinkamas, nediskriminuojantis ir kultūriškai jautrus. Svarbu užtikrinti, kad žaidimai būtų sukurti etiškai, atsižvelgiant į besimokančiųjų gerovę ir saugumą.
5. Kaip žaidimus galima integruoti į esamas edukacines programas ar įmonių mokymo iniciatyvas?
Žaidimai gali būti integruoti į esamas švietimo programas ar įmonių mokymo iniciatyvas, suderinant juos su mokymosi tikslais ir įtraukiant juos strategiškai. Tai gali apimti konkrečių temų ar įgūdžių, kuriuos galima sustiprinti ar lavinti žaidimais, nustatymą, žaidimais pagrįstos veiklos integravimą į pamokas ar modulius arba žaidimų platformų ar programinės įrangos naudojimą.
Pagerinkite savo vaiko skaitymo supratimo įgūdžius naudodami programą!
Smagus skaitymo supratimo žaidimas padeda tėvams ir mokiniams tobulinti skaitymo įgūdžius ir gebėjimą atsakyti į klausimus. Ši anglų kalbos skaitymo supratimo programa turi geriausias istorijas, skirtas vaikams skaityti ir atsakyti į susijusius klausimus!