Gamifikācija e-mācībās
Mūsdienu problēmām ir nepieciešami mūsdienīgi risinājumi. Tāpēc ir laiks aizmirst par tradicionālajām izglītības metodēm, kas neatbilst mūsdienu bērnu domāšanas veidam.
Mūsdienās tikai slinki cilvēki nerunā par spēlēšanu vai neizmanto šo metodi praksē. Tiek lēsts, ka līdz 2020. gadam izglītības spēļu spēlēšanas tirgus sasniegt 1.5 miljardus USD. Bet ko īsti šī parādība nozīmē? Gamifikācija ir spēļu formu pielietošana kontekstā, kas nav saistīts ar spēlēm, īpaši izglītības procesā. Šīs metodes priekšrocības ir acīmredzamas – patiesa studentu interese, iesaistīšanās procesā, motivācijas un enerģijas paaugstināšanās.
Spēles darbība un dizains
Spēles struktūrai un dinamikai ir jāatbilst kontekstam, kurā tā ir iegulta. Piemēram, ideāla spēle skolas bērniem ir spilgts dizains, kurā ir daudz detaļu un iecienītākie multfilmu varoņi. Tomēr vissvarīgākā daļa no gamification ieviešana e-mācībās izvēlas mehāniku, uz kuras balstīsies:
- Iegūšana. Punktu vai citu ar tēmu saistītu trofeju vākšana ir viena no interesantākajām lietām, kas bērnu aizrauj.
- Pārsteigums un negaidīts prieks. Gamifikācija vienmēr atstāj vietu radošumam. Tas ļauj izvairīties no monotonu uzdevumu piešķiršanas un tā vietā ienes procesā daudzveidību.
- Ikdienas sasniegumi. Katra līmeņa pabeigšana ir lielākais motivācijas virzītājspēks. Turklāt spēle mudina audzēkņus riskēt, izpētīt un izmēģināt jaunas lietas. Patiešām, kļūdas sekas spēlē ir daudz zemākas nekā reālajā dzīvē.
- Tūlītēja atgriezeniskā saite. Līmeņu nokārtošana ļauj dalībniekiem nekavējoties iegūt savu rezultātu analīzi.
- Uzlabot statusu. Pozitīvas pašcieņas un cieņas veidošana pret pārējiem skolēniem mācību procesā ir viens no galvenajiem spēlēšanas mērķiem. Spēlētāja statusa pazemināšana rada papildu motivāciju sacensties un sasniegt augstākus rezultātus.
- Režīmu daudzveidība. Gamifikācija palīdz atrast personalizētu pieeju jebkuram bērnam. Katram apmācāmajam var būt dažāda veida spēlētājs, kā arī raksturs un vēlmes. Turklāt tā darbojas arī kā viena no pašapliecināšanās iespējām.
Mācieties spēlējot: kāpēc šī metode ir noderīga?
Spēļu tehnikas vienmēr ir bijuši skolotāju darbā. Viktorīnas, mīklas, diskusijas stundās, gala pārbaudījumi – tie visi ir spēles elementi. Tomēr mūsdienu bērni bieži atsakās piedalīties šādās aktivitātēs, uzskatot tās par neinteresantām un novecojušām.
Lieta tāda, ka tradicionālās izglītības metodes bieži vien ignorē vienkāršo, bet ārkārtīgi svarīgo noteikumu – mācībām ir jāsniedz prieks un pozitīvas emocijas. Patiešām, cilvēki, pat pieaugušie, mēdz labāk iegaumēt informāciju, ja tā tiek pasniegta izklaides formātā.
Būtisko vajadzību apmierināšana
Skolas vecums ir izšķirošs periods bērna vispārējā attīstībā. Patiešām, skolas bērni bieži ir ārkārtīgi neaizsargāti un kaprīzi. Tāpēc pareizās pieejas izvēle tiem kļūst par īstu izaicinājumu gan vecākiem, gan skolotājiem. Ar spēlēšanu viņi var nogalināt divus putnus ar vienu akmeni – atrodiet veidus, kā mācīt bērnu izklaidējot.
Laba spēle atrisina vairākas bērnu vajadzības:
- Vēlme pēc neatkarības. Lielākā daļa bērnu ir iepazinušies ar spēļu saskarni un spēles darbības principiem. Tāpēc viņi spēj efektīvi pabeigt spēles, jo metode atbilst viņu dabiskajai videi.
- Vēlme sasniegt rezultātus. Bērniem ir ļoti svarīgi izjust savu uzvaru: “Es to sapratu un tiku ar to galā. Es esmu čempions!”
- Vēlme pēc atzinības. Pēc spēles pabeigšanas veiksmīgos rezultātus var dalīties ar draugiem vai citiem lietotājiem.
Trīs spēles stūrakmeņi
Apskatīsim, kuras gamification iezīmes padara stratēģiju izcilu un efektīvu:
- Stāstu stāstīšana. Garlaicīgu skolas materiālu ietīšana pievilcīgā apvalkā – tas padara gamification unikālu. Skolēns atklāj jaunas planētas un saņem svarīgu informāciju par katru no tām. Aukstās teorijas rindkopu norīšana noteikti nav priekš mūsdienu bērniem.
- Sadrumstalotība. Mācīšanās nejutīsies kā kāpšana augstā kalnā, ja sadalīsiet priekšmetu mini nodarbībās. Ideāla stratēģija ir grupēt nodarbības – izveidot grūtības pakāpes vai tematiskus posmus. Interaktīva kursa karte sākumā liks skaidrībā, kāds ceļojums sagaida studentu.
- Sacensību gars. Uzdevumus var iesniegt maratona formā. Stingru termiņu noteikšana un konkurējošu komandu izveidošana papildinās adrenalīnu. Dalībnieku reitings nepieciešams veselīgam sacensību garam. Efektīva ir arī izglītības procesa papildināšana ar konkursiem, kas paaugstina esošās prasmes. Tas šķiet kā izklaide, bet patiesībā tā ir īsta prakse.
Biežāk uzdotie jautājumi
1. Kas ir spēlēšana e-mācībās, un kā tā uzlabo mācīšanās pieredzi?
Gamifikācija e-mācībās attiecas uz spēles elementu un mehānikas integrāciju mācību pieredzē, lai uzlabotu audzēkņu iesaistīšanos un motivāciju. Tajā ir iekļauti tādi elementi kā punkti, nozīmītes, uzvarētāju saraksti un balvas, lai padarītu mācīšanos interaktīvāku un patīkamāku.
2. Kā spēlēšanu var iekļaut e-apmācības kursos, un kādi ir daži paraugprakses piemēri, kā to darīt?
Lai iekļautu spēlēšanu e-mācību kursos, pasniedzēji var izmantot tādas metodes kā stāstu stāstīšana, simulācijas, viktorīnas, izaicinājumi un progresa izsekošana. Paraugprakse ietver spēļu mehānikas saskaņošanu ar mācību mērķiem, jēgpilnas atgriezeniskās saites sniegšanu, izaicinājuma un sasniedzamo mērķu līdzsvaru un konkurences vai sadarbības sajūtas veicināšanu.
3. Kādi ir ieguvumi no spēļu izmantošanas e-apmācībā gan audzēkņiem, gan pasniedzējiem?
Gamification izmantošanai e-mācībā ir daudz priekšrocību. Izglītojamajiem tas palielina motivāciju, veicina aktīvu līdzdalību, veicina informācijas saglabāšanu un atsaukšanu, kā arī uzlabo problēmu risināšanas un kritiskās domāšanas prasmes. Instruktori gūst labumu no pieaugošas audzēkņu iesaistīšanās, labākas zināšanu saglabāšanas un spējas izsekot progresam un efektīvāk novērtēt sniegumu. Spēles izmantošanas priekšrocības e-apmācībā ir daudzas. Izglītojamajiem tas palielina motivāciju, veicina aktīvu līdzdalību, veicina informācijas saglabāšanu un atsaukšanu, kā arī uzlabo problēmu risināšanas un kritiskās domāšanas prasmes. Instruktori gūst labumu no palielinātas audzēkņu iesaistīšanās, labākas zināšanu saglabāšanas un spējas izsekot progresam un efektīvāk novērtēt sniegumu.
4. Kādi ir daži veiksmīgu spēlēšanas stratēģiju piemēri, kas ir izmantoti e-apmācībā, un kas padara tās efektīvas?
Veiksmīgas spēlēšanas stratēģijas e-apmācībā ietver atzarošanas scenārijus, ieskaujošas simulācijas, izlīdzinātus izaicinājumus un stāstījumu balstītu pieredzi. Tos padara efektīvus viņu spēja radīt sasnieguma sajūtu, sniegt tūlītēju atgriezenisko saiti, piedāvāt nozīmīgus izaicinājumus un padarīt mācīšanos par jautru un aizraujošu pieredzi.
5. Vai ir kādi iespējamie trūkumi vai ierobežojumi spēļu izmantošanai e-apmācībā, un kā tos var novērst?
E-apmācības spēlēšanai var būt iespējami trūkumi. Ir svarīgi panākt līdzsvaru un nodrošināt, lai spēles elementi neaizēno mācību saturu. Pārmērīga spēlēšanās var izraisīt virspusēju mācīšanos vai koncentrēšanos tikai uz atlīdzību, nevis patiesu izpratni. Lai novērstu šos ierobežojumus, ir ļoti svarīgi izstrādāt spēļu pieredzi, kas atbilst mācību mērķiem, nodrošina atbilstošu un jēgpilnu saturu un piedāvā būtisku motivāciju mācībām ārpus spēles elementiem.
Final Domas
Izglītības spēlēšana palīdz radīt interesi par mācīšanos gan bērnos, gan pieaugušajiem. Tā ir universāla metode, kas piemērota visu vecumu cilvēkiem.
Spēles izmantošana palīdz motivēt bērnus un pilnvērtīgi iesaistīt viņus izglītības procesā, attīstot dažādus garīgos ieradumus. Izmantojot dažādus spēļu mehānismus, bērni var ātri saprast tēmas un izmēģināt sevi sacensībās ar vienaudžiem.
Nav šaubu, ka tendence izmantot gamifikāciju turpinās izplatīties, jo tas ir aktīvākais mācīšanās stils, no kura nav iespējams nogurt!
Uzlabojiet sava bērna lasīšanas izpratnes prasmes, izmantojot lietotni!
Lasīšanas izpratnes spēle palīdz vecākiem un skolēniem uzlabot lasīšanas prasmes un spēju atbildēt uz jautājumiem. Šajā angļu valodas lasīšanas izpratnes lietotnē ir pieejami labākie stāsti, lai bērni varētu lasīt un atbildēt uz saistītiem jautājumiem!