Spēļu izmantošana, lai palielinātu iesaistīšanos, noturēšanu un uzlabotu mācīšanos!
“Pastāsti man, un es aizmirsīšu. Māci mani, un es atceros. Iesaistiet mani, un es mācos.” Šie Bendžamina Franklina izcilie vārdi, kas ir izturējuši laika pārbaudi, tikai apstiprina, cik svarīgi ir mācīties, iesaistoties. Tikpat plaša kā jūra, mācīšanās jēdziens ir ceļojums, kas sākas mūsu dzimšanas brīdī un ir nemitīgs. Izglītība un mācīšanās laiku pa laikam ir attīstījusies, sākot no krīta un tāfeles līdz skolām ar vairākām valdēm, attīstījās ne tikai mācību metodika, bet arī skolēnu skatījums.
Pat līdz 17. gadsimtam izglītība nebija obligāta prasība, daudziem izglītība bija sapnis. Galu galā uz to sāka raudzīties kā uz tiltu uz labāku un pārtikušu dzīvi. Izglītība kļuva par ceļu uz augsti apmaksātu karjeru un sociālo statusu, nevis tīru mācību prieku. Rote-Learning padarīja savu klātbūtni pamanāmāku.
Laikam ejot, mācīšanās nozīme, padziļināti izprotot jēdzienus, pakāpeniski kļuva svarīgāka par bezmērķīgu iegaumēšanu. Šī pārliecība radīja iespēju padarīt studijas studentiem vizuāli pievilcīgākas, galu galā ir iemesls, kāpēc komiksu grāmatas un karikatūras nekad nepievērš viņu uzmanību.
Gamifikācija izglītībā pastāv jau vairākus gadu desmitus, taču, tā kā videospēles tagad ir populārākas nekā jebkad agrāk, skolotājiem un vecākiem ir iespēja pilnībā izmantot priekšrocības. Spēles spēj mainīt mācīšanos no pasīvas informācijas saņemšanas uz aktīvu tās meklēšanu. Atšķirībā no parastas nodarbības, jautra, taču izaicinoša spēle liek audzēkņiem atgriezties un spēlēt katru dienu. Šī atkārtošana palīdz viņiem saglabāt iegūtās zināšanas un rada pamatu, uz ko viņi var balstīties nākotnē.
Uzlabojot tehnoloģiju, e-pedagogi tagad koncentrējās uz to, lai mācīšanos padarītu ne tikai jautru un saistošu, bet arī interaktīvu. Interaktīva uz spēlēm balstīta mācīšanās ir jauns sasniegums. Un domājot, ka šis modelis ir/vai ir paredzēts tikai bērniem, tas pievērtu acis uz lielu vietu.
Spēles un jebkura spēle piesaista uzmanību un rada milzīgu pievilcību masām un rada vēlmi uzvarēt. Sacensību gars, kad tas tiek pamodināts, mudina cilvēkus veikt. ASV Nacionālās medicīnas bibliotēkas Nacionālā biotehnoloģijas informācijas centra pētījumi liecina, ka pētījuma dalībnieki izrādīja lielāku uzmanību un koncentrējās uz uzdevumu, kad viņi uzskatīja, ka sacenšas ar citu dalībnieku.
Spēļu izmantošana mācībās ir palīdzējusi radīt aizraujošu, izglītojošu un izklaidējošu saturu un spēlē uz konkurences psiholoģiju, kas veicina cilvēku iesaistīšanos. Konkurences sajūta dod dabisku augstumu, vienlaikus mācoties konkretizējas. Sasniegumu vai atlīdzības sajūta atbrīvo dopamīnu un palīdz saglabāt pozitīvāku pieeju.
Viens no aspektiem, kurā spēlēšana palīdz audzēkņiem, ir simulācijas scenāriju nodrošināšana, kas palīdz izglītojamajiem redzēt mācību priekšmeta lietojumprogrammas un priekšrocības reālajā pasaulē. Viņi var iegūt tiešu ieskatu par to, kā viņu izvēle spēlē rada sekas vai atlīdzību.
SplashLearn – Tieši tas, kas bērniem nepieciešams, lai mācītos ar prieku!
SplashLearns uz spēlēm balstītā mācību programma aptver pamata prasmes matemātikā (no bērnudārza līdz 5. klasei) un lasīšanā (no pirmsbērnudārza līdz 2. klasei). Bērniem ir pieejamas vairāk nekā 6500 mācību programmas saskaņotu aktivitāšu, kurās viņi mācās pakāpeniski, izmantojot personalizētus mācību ceļus. SplashLearn mērķis ir palīdzēt bērniem atklāt iedzimtu mīlestību pret mācīšanos, nodrošinot viņiem intuitīvu un rotaļīgu mācību pieredzi. . Lielākā daļa spēlēm paredzēto mācību sistēmu mācībām pievieno uz spēlēm balstītas metodes, piemēram, līderu sarakstus, balvas, nozīmītes utt. Lai gan šādas sistēmas noteikti var palīdzēt motivēt bērnus veltīt vairāk laika produktam, tās būtiski nemaina to, kā bērni mācās. No otras puses, SplashLearns uz spēlēm balstītā mācību pieeja izmanto spēles, lai pārveidotu to, kā bērni mācās. Galvenais nolūks ir nevis palielināt izklaides vērtību, bet gan uzlabot pedagoģiju, izmantojot spēles, tādējādi padarot mācīšanos efektīvāku un intuitīvāku. SplashLearn spēles ir paredzētas konkrētiem mācību mērķiem, un tās padara mācīšanos patiesi ieskaujošu, izmantojot daudzus bagātīgus kontekstus, spēlēs iegultos norādījumus, jēgpilnas mijiedarbības un novatoriskas spēles manipulācijas.
SplashLearn kursi: Nodrošina bērniem nepieciešamo papildu palīdzību!
Ir svarīgi panākt, lai bērni iedziļinās ar regulāru mācību ciklu. Vecākiem, kā arī skolotājiem ir jāņem vērā un jāpalīdz bērnam pielāgoties šiem mainīgajiem apstākļiem, kas atkal var izraisīt bērna trauksmi.
Paturot to prātā, SplashLearn piedāvā tiešsaistes kursus, kurus māca pieredzējuši pasniedzēji, kuri ir paredzēti, lai atsvaidzinātu vecumam atbilstošas matemātikas un lasīšanas prasmes bērniem, palīdzētu novērst esošās mācīšanās nepilnības un arī palīdzētu mazināt trauksmi, kad skolas tiek atvērtas.
Rezervējiet savu bezmaksas izmēģinājuma nodarbība SplashLearn kursam šodien
Biežāk uzdotie jautājumi
1. Kā spēles var izmantot, lai palielinātu iesaistīšanos un uzlabotu mācīšanos izglītības un apmācības apstākļos?
Spēles var palielināt iesaisti un uzlabot mācīšanos izglītības un apmācības vidē, nodrošinot interaktīvu un ieskaujošu pieredzi. Viņi var piedāvāt jēgpilnus izaicinājumus, tūlītēju atgriezenisko saiti un sasniegumu sajūtu, kas motivē audzēkņus aktīvi piedalīties un neatlaidīgi piedalīties mācību ceļā.
2. Kāda veida spēles ir visefektīvākās, lai uzlabotu saglabāšanu un mācīšanās rezultātus?
Dažāda veida spēles var būt efektīvas, lai uzlabotu saglabāšanu un mācību rezultātus. Simulācijas spēles ļauj audzēkņiem pielietot zināšanas un prasmes reālistiskos scenārijos, veicinot praktisku izpratni. Spēļu viktorīnas un izaicinājumi var uzlabot mācīšanos, izmantojot konkurenci un atlīdzību. Lomu spēles veicina empātiju un perspektīvu. Nopietnas spēles risina konkrētus mācību mērķus, apvienojot izklaidi ar izglītojošu saturu. Spēles efektivitāte ir atkarīga no tās atbilstības mācību mērķiem, apmācības plānam un audzēkņu vēlmēm un vajadzībām.
3. Kā spēles var pielāgot dažādām vecuma grupām, mācīšanās stiliem un mācību priekšmetu jomām?
Spēles var pielāgot dažādiem vecumiem, stiliem un priekšmetiem, izmantojot pielāgošanas un dizaina apsvērumus.
4. Vai ir kādas ētiskas bažas saistībā ar spēļu izmantošanu izglītībā un apmācībā?
Lai gan spēles piedāvā daudzas priekšrocības, jāņem vērā ētiskās problēmas. Tie var ietvert problēmas, kas saistītas ar datu privātumu, drošību un personas informācijas aizsardzību, izmantojot tiešsaistes spēles vai spēļu platformas. Turklāt spēļu saturam ir jābūt piemērotam, nediskriminējošam un kultūras ziņā sensitīvam. Ir svarīgi nodrošināt, lai spēles būtu veidotas ētiski un ņemot vērā izglītojamo labklājību un drošību.
5. Kā spēles var integrēt esošajās izglītības programmās vai korporatīvās apmācības iniciatīvās?
Spēles var integrēt esošajās izglītības programmās vai korporatīvās apmācības iniciatīvās, saskaņojot tās ar mācību mērķiem un stratēģiski iekļaujot tās. Tas var ietvert konkrētu tēmu vai prasmju noteikšanu, kuras var nostiprināt vai praktizēt, izmantojot spēles, uz spēli balstītu darbību integrēšanu nodarbībās vai moduļos vai uz spēlēm balstītu platformu vai programmatūras izmantošanu.
Uzlabojiet sava bērna lasīšanas izpratnes prasmes, izmantojot lietotni!
Lasīšanas izpratnes spēle palīdz vecākiem un skolēniem uzlabot lasīšanas prasmes un spēju atbildēt uz jautājumiem. Šajā angļu valodas lasīšanas izpratnes lietotnē ir pieejami labākie stāsti, lai bērni varētu lasīt un atbildēt uz saistītiem jautājumiem!