Ngagunakeun Kaulinan pikeun ngaronjatkeun Dursasana, ingetan, jeung ningkatkeun learning!
"'Béjakeun ka kuring sareng kuring hilap. Pajarkeun kuring sareng kuring émut. Kalibetkeun kuring sareng kuring diajar. Salega laut, konsép diajar mangrupikeun perjalanan anu dimimitian ti kalahiran urang sareng mangrupikeun perjalanan anu teu lirén. Atikan sareng pembelajaran parantos mekar ti jaman ka jaman, ti kapur & papan ka sakola anu gaduh sababaraha afiliasi dewan, sanés ngan ukur metodologi pangajaran mekar tapi ogé sudut pandang murid.
Malah nepi ka abad ka-17, atikan teu jadi sarat, keur loba atikan éta impian. Antukna mimiti disawang sabagé sasak pikeun kahirupan anu hadé tur makmur. Atikan janten jalan pikeun karir anu mayar luhur sareng status sosial tinimbang pikeun kabagjaan diajar. Rote-learning ngajadikeun ayana leuwih nonjol.
Salaku kamajuan jaman, pentingna diajar ku pamahaman konsép di-jero laun nyandak precedences ti memorization tanpa tujuan. Kapercayaan ieu nimbulkeun rohangan pikeun ngajantenkeun studi langkung pikaresepeun pikeun siswa, sanaos, aya alesan kunaon buku komik sareng kartun henteu pernah gagal narik perhatian.
Gamification dina pendidikan parantos aya mangpuluh-puluh taun, tapi kalayan vidéo kaulinan anu langkung populer ayeuna tibatan sateuacanna, aya kasempetan pikeun pendidik sareng kolot pikeun ngamangpaatkeun pinuh. Kaulinan boga kakuatan pikeun ngarobah learning tina hiji kalakuan pasif narima informasi kana hiji ngungudag aktip eta. Beda sareng pelajaran biasa, kaulinan anu pikaresepeun tapi nangtang ngajantenkeun murid hoyong uih deui sareng maén unggal dinten. Pangulangan ieu ngabantuan aranjeunna nahan pangaweruh anu aranjeunna kaala sareng nyiptakeun pondasi pikeun aranjeunna ngawangun di hareup.
Téknologi notching-up, E-pendidik ayeuna museurkeun kana ngajantenkeun diajar sanés ngan ukur pangalaman anu pikaresepeun sareng pikaresepeun tapi ogé interaktif. Pembelajaran berbasis kaulinan interaktif mangrupikeun terobosan énggal. Sareng panginten modél ieu / atanapi diwatesan ngan ukur murangkalih bakal janten buta kana tempat anu ageung.
Kaulinan sareng kaulinan naon waé pikeun éta, narik perhatian sareng gaduh daya tarik anu ageung pikeun massa sareng ngawangun kahayang pikeun meunang. Sumanget kompetitif nalika dihudangkeun, nyababkeun individu pikeun ngalaksanakeun. Panalungtikan ku National Center for Biotechnology Information, Perpustakaan Kedokteran Nasional AS nunjukkeun yén pamilon dina pangajaran nunjukkeun perhatian anu langkung ageung sareng fokus kana tugas nalika aranjeunna yakin yén aranjeunna bersaing ngalawan pamilon anu sanés.
Gamification dina diajar geus mantuan nyieun eusi seru, atikan, jeung entertaining sarta muterkeun dina psikologi kompetisi nu drive Dursasana manusa. Rasa kompetisi méré luhur alam bari diajar beton sorangan sakaligus. Rasa prestasi atanapi ganjaran ngaleupaskeun dopamin sareng ngabantosan pendekatan anu langkung positip.
Hiji aspék nu gamification mantuan peserta didik nyaéta ku nyadiakeun skenario simulasi nu mantuan peserta didik ningali aplikasi dunya nyata jeung mangpaat tina materi palajaran. Aranjeunna tiasa ningali heula kumaha pilihanna dina pertandingan nyababkeun akibat atanapi ganjaran.
SplashLearn - Naon waé anu diperyogikeun ku barudak pikeun diajar kalayan senang!
Program Pembelajaran berbasis kaulinan SplashLearns nyertakeun kaahlian dasar dina Matematika (Pra-TK nepi ka Kelas 5) sareng Maca (Pra-TK nepi ka Kelas 2). Aya leuwih ti 6500 kagiatan saluyu jeung kurikulum pikeun barudak pikeun kalibet, sabab diajar ku cara hambalan-demi-hambalan ngaliwatan jalur learning pribadi. . Paling sistem pembelajaran gamified nambahkeun téhnik dumasar-game kayaning leaderboards, ganjaran, badges, jsb sabudeureun learning. Sanaos sistem sapertos kitu pasti tiasa ngabantosan murangkalih pikeun nyéépkeun waktos langkung seueur dina produk, aranjeunna henteu ngarobih cara diajar barudak dina cara anu penting. Di sisi séjén, pendekatan pembelajaran dumasar-game SplashLearns ngagunakeun kaulinan pikeun ngarobah cara barudak diajar. Tujuan utami di tukangeun éta sanés pikeun ningkatkeun nilai hiburan, tapi pikeun ningkatkeun pedagogi nganggo kaulinan sahingga ngajantenkeun diajar langkung efektif sareng intuitif. Kaulinan di SplashLearn dirancang pikeun tujuan diajar anu khusus, sareng aranjeunna ngajantenkeun diajar leres-leres ngalangkungan seueur kontéks anu beunghar, petunjuk anu dipasang dina kaulinan, interaksi anu bermakna, sareng manipulatif kaulinan anu inovatif.
Kursus SplashLearn: Nyadiakeun bantuan tambahan nu peryogi barudak!
Meunangkeun barudak asup kana alur jeung siklus learning biasa penting. Kolot ogé guru kudu faktor-in jeung mantuan anak nyaluyukeun kana ieu kaayaan robah, acan deui nu bisa jadi ngabalukarkeun kahariwang pikeun anak.
Kalayan émut ieu, SplashLearn nawiskeun kursus online anu diajarkeun ku tutor anu berpengalaman anu dirarancang pikeun nyegerkeun katerampilan matématika sareng maca anu cocog pikeun murangkalih, ngabantosan nutup jurang diajar anu aya sareng ogé ngabantosan ngirangan kahariwang nalika sakola dibuka deui.
Pesen anjeun bebas kelas percobaan pikeun SplashLearn Kursus kiwari
Patarosan remen tanya
1. Kumaha kaulinan bisa dipaké pikeun ngaronjatkeun Dursasana jeung ningkatkeun learning dina setting atikan jeung latihan?
Kaulinan boga potensi pikeun ngaronjatkeun Dursasana jeung ningkatkeun learning dina setting atikan jeung latihan ku cara méré pangalaman interaktif tur immersive. Éta tiasa nawiskeun tangtangan anu bermakna, eupan balik langsung, sareng rasa préstasi, anu ngamotivasi peserta didik pikeun ilubiung aktip sareng tetep dina perjalanan diajarna.
2. Jenis kaulinan naon anu paling éféktif pikeun ngaronjatkeun ingetan jeung hasil diajar?
Rupa-rupa kaulinan tiasa mujarab pikeun ningkatkeun ingetan sareng hasil diajar. Kaulinan simulasi ngamungkinkeun peserta didik pikeun nerapkeun pangaweruh jeung kaahlian dina skenario realistis, ngabina pamahaman praktis. Kuis sareng tantangan gamified tiasa nguatkeun diajar ngaliwatan kompetisi sareng ganjaran. Kaulinan peran-maén nyorong empati jeung sudut pandang-nyokot. Kaulinan serius alamat tujuan pembelajaran husus ku ngagabungkeun hiburan jeung eusi atikan. Éféktivitas kaulinan gumantung kana saluyu jeung tujuan pangajaran, desain instruksional, jeung karesep jeung pangabutuh siswa.
3. Kumaha kaulinan bisa diadaptasi pikeun nyocogkeun kelompok umur béda, gaya diajar, jeung wewengkon mata pelajaran?
Kaulinan tiasa diadaptasi pikeun umur, gaya, sareng subjék anu béda-béda ngalangkungan kustomisasi sareng pertimbangan desain.
4. Naha aya kaparigelan étika anu patali jeung ngagunakeun kaulinan dina pangajaran jeung latihan?
Nalika kaulinan nawiskeun seueur kauntungan, masalah etika kedah dipertimbangkeun. Ieu tiasa kalebet masalah anu aya hubunganana sareng privasi data, kaamanan, sareng panyalindungan inpormasi pribadi nalika nganggo kaulinan online atanapi platform gamified. Salaku tambahan, eusi kaulinan kedah luyu, henteu diskriminatif, sareng sénsitip budaya. Penting pikeun mastikeun yén kaulinan dirancang sacara étika sareng kalayan kasalametan sareng kasalametan murid dina pikiran.
5. Kumaha kaulinan bisa terpadu kana program atikan aya atanapi inisiatif latihan perusahaan?
Kaulinan tiasa diintegrasikeun kana program atikan anu tos aya atanapi inisiatif pelatihan perusahaan ku cara nyaluyukeunana sareng tujuan diajar sareng ngahijikeunana sacara strategis. Ieu tiasa ngalibatkeun ngaidentipikasi topik atanapi kaahlian khusus anu tiasa dikuatkeun atanapi dipraktékkeun ku kaulinan, ngahijikeun kagiatan dumasar-kaulinan kana palajaran atanapi modul, atanapi nganggo platform atanapi parangkat lunak dumasar-game.
Ningkatkeun Kaahlian Pamahaman Maca Anak anjeun Ngaliwatan Aplikasi!
Pamahaman Maca Fun Game ngabantosan kolot sareng murid ningkatkeun kamampuan maca sareng kamampuan pikeun ngajawab patarosan. Aplikasi Pamahaman Bacaan Basa Inggris ieu ngagaduhan carita anu pangsaéna pikeun murangkalih maca sareng ngajawab patarosan anu aya hubunganana!