Bikaranîna Lîstikên ji bo zêdekirina tevlêbûn, ragirtin û fêrbûnê zêde bikin!
"'Ji min re bêje û ez ji bîr dikim. Min hîn bike û tê bîra min. Min tevlê bike û ez fêr bibim.” Van gotinên stêrkî yên Benjamin Franklin ku di ceribandina deman de sekinîne, tenê girîngiya fêrbûna bi tevlêbûnê vedigerînin. Bi qasî deryayê fireh, têgîna fêrbûnê rêwîtiyek e ku di jidayikbûna me de dest pê dike û rêwîtiyek bênavber e. Perwerde û fêrbûn dem bi dem pêşve çûye, ji kel û pelan bigire heya dibistanên ku bi gelek desteyan ve girêdayî ne, ne tenê metodolojiyên hînkirinê pêş ketin, lê di heman demê de perspektîfa xwendekar jî pêş ket.
Heta sedsala 17-an jî, perwerde ne hewceyek bû, ji bo gelekan perwerde xewnek bû. Di dawiyê de dest pê kir ku wekî pirek ji bo jiyanek çêtir û dewlemend were dîtin. Perwerde bû rê li ber karîgeriyeke payebilind û statûya civakî ne ji şabûna paqij a hînbûnê. Fêrbûna Rote hebûna xwe diyartir kir.
Her ku dem pêşve diçû, girîngiya fêrbûna bi têgihiştina têgînên kûr hêdî hêdî pêşî li ezberkirina bê armanc girt. Vê baweriyê cîh da ku lêkolînan ji xwendekaran re ji hêla dîtbarî ve balkêştir bikin, her wusa, sedemek heye ku pirtûkên çêk û karîkaturan qet bala wan nekişîne.
Gamification di perwerdehiyê de bi dehsalan derbas bûye, lê digel lîstikên vîdyoyê ku nuha ji berê bêtir populertir in, derfetek heye ku mamoste û dêûbav bi tevahî sûd werbigirin. Lîstik xwedî wê hêzê ne ku fêrbûnê ji kiryarek wergirtina agahdariya pasîf berbi lêgerînek çalak a wê biguhezîne. Berevajî dersek normal, lîstikek xweş lê dijwar dihêle ku xwendekar dixwazin vegerin û her roj bilîzin. Ev dûbare ji wan re dibe alîkar ku zanîna ku bi dest xistine biparêzin û bingehek ji wan re diafirîne ku di pêşerojê de li ser ava bikin.
Teknolojiya pêşkeftî, E-perwerdekarên naha balê dikişînin ser ku fêrbûnê ne tenê ezmûnek kêf û balkêş lê di heman demê de ezmûnek înteraktîf jî bikin. Fêrbûna bingehîn a lîstika înteraktîf serkeftinek nû ye. Û fikirîna ku ev model tenê ji zarokan re sînordar bû/an jî dê çavê xwe li cîhek mezin bigire.
Lîstok û her lîstikek ji bo vê yekê, balê dikişîne û ji bo girseyê bangek mezin e û xwestekek serketinê ava dike. Ruhê pêşbaziyê dema ku şiyar dibe, cesaretê dide kesan ku performansê bikin. Lêkolîna ji hêla Navenda Neteweyî ya Agahdariya Biyoteknolojiyê, Pirtûkxaneya Neteweyî ya Derman a Dewletên Yekbûyî ve destnîşan dike ku beşdarên lêkolînê dema ku wan bawer kir ku ew li dijî beşdarek din pêşbaziyê dikin baldarbûn û balê dikişînin ser peywirê.
Gamification di fêrbûnê de alîkariya afirandina naverokek balkêş, perwerdehî û dilşewat kiriye û li ser psîkolojiya pêşbaziyê ya ku tevlêbûna mirovan dimeşîne dilîze. Hestiya pêşbaziyê di heman demê de fêrbûna betonan bi xwe re bilindiyek xwezayî dide. Hestek destkeftî an xelata dopamînê berdide û dibe alîkar ku nêzîkatiyek erênîtir bimîne.
Yek aliyek ku gamification alîkariya xwendekaran dike bi peydakirina senaryoyên simulasyonê ye ku ji xwendekaran re dibe alîkar ku serîlêdanên cîhana rastîn û feydeyên mijarê bibînin. Ew dikarin ji destê yekem nihêrînek li ser ka bijartinên wan di hundurê lîstikê de çawa encam an xelatan digirin.
SplashLearn - Tişta ku zarok ji bo fêrbûna bi kêf hewce ne!
Bernameya Fêrbûna-based lîstika SplashLearns di Matematîkê de (Pêş-Bexçexanê heya Pola 5) û Xwendinê (Pê-Kirndergarten heya Pola 2) jêhatîyên bingehîn vedigire. Zêdetirî 6500 çalakiyên lihevkirî yên dersê hene ku zarok bi wan re tevbigerin, ji ber ku ew bi awayê gav-bi-gav bi rêyên fêrbûna kesane fêr dibin. Armanca SplashLearn ew e ku ji zarokan re bibe alîkar ku bi peydakirina ezmûnên fêrbûna xwerû û lîstokî re evînek xwerû ya fêrbûnê kifş bikin. . Piraniya pergalên fêrbûnê yên gamîfî teknîkên lîstikê yên wekî tabloyên rêber, xelat, nîşan, hwd li dora fêrbûnê zêde dikin. Digel ku pergalên weha bê guman dikarin alîkariya zarokan bikin ku bêtir wext li ser hilberê derbas bikin, ew çawa fêrbûna zarokan bi rengek girîng naguhezînin. Ji hêla din ve, nêzîkatiya fêrbûna-based lîstika SplashLearns lîstikan bikar tîne da ku veguhezîne ka zarok çawa fêr dibin. Armanca bingehîn a li pişt wê ne zêdekirina nirxa şahiyê ye, lê ew e ku pedagojiyê bi karanîna lîstikan baştir bike û ji ber vê yekê fêrbûnê bi bandortir û xwerûtir bike. Lîstikên di SplashLearn de ji bo armancên fêrbûnê yên taybetî hatine sêwirandin, û ew fêrbûna bi rastî bi navgîniya gelek çarçoveyek dewlemend, rêwerzên binavkirî yên di nav lîstikan de, danûstendinên watedar, û manîpulatîfên nûjen ên di lîstikê de vedihewînin.
Kursên SplashLearn: Pêşkêşkirina wê alîkariya zêde ya ku pêdiviya zarokan pê heye!
Girîng e ku zarok bi çerçoveyek fêrbûna birêkûpêk re bikevin nav rêzê. Dêûbav û her weha mamoste neçar in ku li gorî van şert û mercên guhezbar tevbigerin û alîkariya zarok bikin, lê dîsa jî ev dikare bibe sedema dilgiraniya zarokê.
Di hişê vê yekê de SplashLearn qursên serhêl ên ku ji hêla mamosteyên bi ezmûn ve têne fêr kirin pêşkêşî dike ku ji bo nûvekirina matematîkê û jêhatîbûnên xwendinê yên guncav di temenê zarokan de hatine sêwirandin, alîkariya girtina valahiyên hînbûnê yên heyî dikin û di heman demê de dema ku dibistan ji nû ve vedibin jî dibin alîkar ku xemgîniyê kêm bikin.
Pirtûka xwe îro ji bo Kursa SplashLearn pola ceribandina belaş
Pirsên Pir tên Pirsîn
1. Çawa lîstik dikarin bêne bikar anîn da ku tevlêbûnê zêde bikin û fêrbûnê di mîhengên perwerdehî û perwerdehiyê de zêde bikin?
Lîstok xwedî potansiyela ku bi peydakirina ezmûnên înteraktîf û berbiçav ve tevlêbûnê zêde bike û fêrbûnê di mîhengên perwerdehî û perwerdehiyê de zêde bike. Ew dikarin kêşeyên watedar, bertekên tavilê, û hestek serfiraziyê pêşkêşî bikin, ku xwendekaran motîve dike ku bi rengek çalak beşdarî rêwîtiya fêrbûna xwe bibin û bidomînin.
2. Çi cureyên lîstikan ji bo baştirkirina ragirtin û encamên fêrbûnê herî bi bandor in?
Lîstikên cihêreng dikarin ji bo baştirkirina ragirtin û encamên fêrbûnê bi bandor bin. Lîstikên simulasyonê dihêlin ku xwendekar di senaryoyên realîst de zanyarî û jêhatîbûnê bicîh bînin, têgihîştina pratîkî xurt bikin. Pirs û kêşeyên gamified dikarin bi pêşbazî û xelatan fêrbûnê xurt bikin. Lîstikên rola-lîstik empatî û dîtina perspektîfê teşwîq dikin. Lîstikên ciddî bi berhevkirina şahiyê bi naveroka perwerdehiyê re armancên fêrbûna taybetî destnîşan dikin. Bandoriya lîstikek bi lihevhatina wê bi armancên fêrbûnê, sêwirana hînkirinê, û tercîh û hewcedariyên xwendekaran ve girêdayî ye.
3. Çawa lîstik dikarin li gorî komên temen, şêwazên fêrbûnê, û warên mijarê yên cihêreng werin adaptekirin?
Lîstok dikarin ji bo temen, şêwaz û mijarên cihêreng bi ramanên xwerû û sêwiranê ve werin adaptekirin.
4. Gelo ti fikarên exlaqî yên têkildarî bikaranîna lîstikan di perwerde û hînkirinê de hene?
Dema ku lîstik gelek feydeyan pêşkêş dikin, divê fikarên exlaqî bêne hesibandin. Dibe ku ev pirsgirêkên têkildarî nepenîtiya daneyê, ewlehî, û parastina agahdariya kesane dema ku lîstikên serhêl an platformên gamified bikar tînin hene. Wekî din, naveroka lîstikê divê guncan, ne-cudakar û ji hêla çandî ve hesas be. Girîng e ku meriv pê ewle bibe ku lîstik bi exlaqî û bi xweşbûn û ewlehiya xwendekaran di hişê xwe de têne sêwirandin.
5. Çawa lîstik dikarin di bernameyên perwerdehiyê yên heyî an destpêşxeriya perwerdehiya pargîdanî de werin yek kirin?
Lîstok dikarin di bernameyên perwerdehiyê yên heyî an însiyatîfa perwerdehiya pargîdanî de bêne yek kirin û bi wan re bi armancên fêrbûnê re hevaheng bikin û wan bi stratejiyek tevlihev bikin. Ev dikare bi destnîşankirina mijar an jêhatîbûnên taybetî yên ku dikarin bi lîstikan werin xurt kirin an pratîk kirin, entegrekirina çalakiyên-based lîstikê di ders an modulan de, an jî karanîna platform an nermalava-based lîstikê vehewîne.

Bi Serlêdanek Zehmetiyên Têgihîştina Xwendina Zaroka xwe baştir bikin!
Lîstika Kêfxweşiya Têgihîştinê ya Xwendinê ji dêûbav û xwendekaran re dibe alîkar ku jêhatîbûna xwendinê û şiyana bersivdana pirsan baştir bikin. Vê Serlêdana Têgihîştina Xwendina Englishngilîzî ji bo zarokan çîrokên çêtirîn hene ku bixwînin û bersiv bidin pirsên têkildar!