ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၊ ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် သင်ယူမှုကို မြှင့်တင်ရန် ဂိမ်းများကို အသုံးပြုခြင်း။
“ပြောပါ မေ့သွားလို့။ မှတ်မိအောင် သင်ပေးပါ။ ပါဝင်ပတ်သက်၍ လေ့လာပါ။”' Benjamin Franklin ၏ ကြယ်ပွင့်စကားလုံးများသည် ခေတ်ကာလ၏စမ်းသပ်မှုတွင် ပါဝင်ပတ်သက်မှုမှတစ်ဆင့် သင်ယူခြင်း၏အရေးပါမှုကိုသာ ပြန်လည်ဖော်ပြသည်။ ပင်လယ်ကြီးကဲ့သို့ ကျယ်ပြောလှသည်၊ သင်ယူခြင်း၏ သဘောတရားသည် ကျွန်ုပ်တို့၏ မွေးစမှ စတင်ကာ မမြဲသော ခရီးတစ်ခုဖြစ်သည်။ ပညာရေးနှင့် သင်ယူမှုသည် အခါအားလျော်စွာ ပြောင်းလဲလာသည်၊ ခဲတံနှင့် ဘုတ်မှသည် ဘုတ်အဖွဲ့များစွာနှင့် ဆက်နွယ်နေသည့် ကျောင်းများအထိ၊ သင်ကြားရေးနည်းစနစ်များ တိုးတက်ပြောင်းလဲလာသည်သာမက ကျောင်းသား၏ အမြင်ကိုလည်း ပြောင်းလဲစေသည်။
၁၇ ရာစုအထိပင် ပညာရေးသည် လိုအပ်ချက်မဟုတ်သော်လည်း များစွာသောပညာရေးသည် အိပ်မက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ နောက်ဆုံးတွင် ပိုမိုကောင်းမွန်ပြီး သာယာဝပြောသောဘဝဆီသို့ တံတားတစ်စင်းအဖြစ် ရှုမြင်လာတော့သည်။ ပညာရေးသည် သင်ယူခြင်း၏ ဖြူစင်ပျော်ရွှင်မှုထက် လစာမြင့်မားသော အသက်မွေးဝမ်းကျောင်းနှင့် လူမှုအဆင့်အတန်းတစ်ခုဆီသို့ လမ်းကြောင်းဖြစ်လာခဲ့သည်။ အလွတ်ကျက်မှတ်ခြင်းသည် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ပိုမိုထင်ရှားစေသည်။
အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ၊ သဘောတရားများကို လေးလေးနက်နက်နားလည်သဘောပေါက်ခြင်းဖြင့် သင်ယူခြင်း၏အရေးပါမှုသည် ရည်ရွယ်ချက်မဲ့ အာဂုံဆောင်ခြင်းထက် တဖြည်းဖြည်း ဦးစားပေးလာပါသည်။ ဤယုံကြည်ချက်ကြောင့် ကျောင်းသားများအတွက် အမြင်အာရုံပို၍ ဆွဲဆောင်မှုရှိသော လေ့လာမှုများပြုလုပ်ရန် နေရာဖြစ်လာစေသည်၊ ပြီးနောက်၊ ရုပ်ပြစာအုပ်များနှင့် ကာတွန်းများသည် ၎င်းတို့၏အာရုံကို ဖမ်းစားရန် ဘယ်သောအခါမျှ ပျက်ကွက်ရသည့် အကြောင်းရင်းတစ်ခုရှိသည်။
ပညာရေးတွင် ဂိမ်းကစားခြင်းမှာ ဆယ်စုနှစ်များစွာကြာခဲ့ပြီဖြစ်သော်လည်း ယခင်ကထက် ယခုဗီဒီယိုဂိမ်းများ ပိုမိုရေပန်းစားလာသဖြင့် ပညာတတ်များနှင့် မိဘများအတွက် အပြည့်အဝအသာစီးရရန် အခွင့်အရေးတစ်ခုရှိပါသည်။ ဂိမ်းများသည် သင်ယူမှု အချက်အလက်ကို အပြင်းအထန် လက်ခံရယူခြင်းမှ ၎င်းကို တက်ကြွစွာ လိုက်စားခြင်းသို့ ပြောင်းလဲရန် စွမ်းအားရှိသည်။ သာမာန်သင်ခန်းစာနှင့်မတူဘဲ ပျော်စရာကောင်းသော်လည်း စိန်ခေါ်သည့်ဂိမ်းသည် သင်ယူသူများကို နေ့တိုင်း ပြန်လာပြီး ကစားချင်စေသည်။ ဤအထပ်ထပ်သည် ၎င်းတို့ရရှိထားသော အသိပညာကို ဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားရန် ကူညီပေးပြီး အနာဂတ်တွင် တည်ဆောက်ရန်အတွက် အခြေခံအုတ်မြစ်ကို ဖန်တီးပေးသည်။
အထစ်အငေါ့မရှိသောနည်းပညာ၊ ယခု E-educator များသည် သင်ယူမှုကို ပျော်စရာကောင်းစေရုံသာမက ဆွဲဆောင်မှုရှိသောအတွေ့အကြုံတစ်ခုအဖြစ်သာမက အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုဖြစ်စေရန် အာရုံစိုက်လာပါသည်။ အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်သောဂိမ်းကိုအခြေခံသည့်သင်ယူမှုသည်အောင်မြင်မှုအသစ်ဖြစ်သည်။ ဤမော်ဒယ်သည် ကလေးများအတွက်သာ ကန့်သတ်ထားသည်ဟု ထင်မြင်ခြင်းသည် ကြီးကျယ်သောနေရာကို မျက်ကွယ်ပြုနေပေလိမ့်မည်။
ဂိမ်းများနှင့် မည်သည့်ဂိမ်းမဆို၊ အာရုံစူးစိုက်မှုကို ဆွဲဆောင်နိုင်ပြီး လူအများအတွက် ကြီးမားသော ဆွဲဆောင်မှုရှိပြီး အနိုင်ရလိုသောဆန္ဒကို တည်ဆောက်ပါ။ နိုးကြားလာသောအခါတွင် ပြိုင်ဆိုင်မှုစိတ်ဓာတ်က လူတစ်ဦးချင်းစီကို ဖျော်ဖြေရန် လှုံ့ဆော်ပေးသည်။ National Center for Biotechnology Information for US National Library of Medicine မှ သုတေသနပြုချက်အရ လေ့လာမှုတွင် ပါဝင်သူများသည် အခြားပါဝင်သူနှင့် ယှဉ်ပြိုင်သည်ဟု ယုံကြည်သောအခါတွင် ပိုမိုအာရုံစိုက်ပြီး အလုပ်အပေါ် အာရုံစိုက်ကြောင်း အကြံပြုထားသည်။
သင်ယူမှုတွင် ဂိမ်းကစားခြင်းသည် စိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်၊ ပညာပေးမှုနှင့် ဖျော်ဖြေမှုဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများကို ဖန်တီးကာ လူသားများနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တွန်းအားပေးသည့် ပြိုင်ဆိုင်မှုဆိုင်ရာ စိတ်ပညာတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။ ပြိုင်ဆိုင်မှုသဘောက သင်ယူနေရင်းနဲ့ တစ်ပြိုင်နက် သူ့အလိုလို ခိုင်မာလာစေပါတယ်။ အောင်မြင်မှု သို့မဟုတ် ဆုလာဘ်သည် ဒိုပါမင်းကို ထုတ်လွှတ်ပြီး ပိုမိုအပြုသဘောဆောင်သောချဉ်းကပ်မှုကို ထိန်းသိမ်းရန် ကူညီပေးသည်။
gamification သည် သင်ယူသူများကို အထောက်အကူဖြစ်စေသည့် ကဏ္ဍတစ်ခုအနေဖြင့် သင်ယူသူများအား လက်တွေ့ကမ္ဘာအသုံးချမှုများနှင့် ဘာသာရပ်ဆိုင်ရာ အကျိုးကျေးဇူးများကို မြင်တွေ့နိုင်ရန် အထောက်အကူပြုသည့် သရုပ်ဖော်မှုဆိုင်ရာ မြင်ကွင်းများကို ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် ဖြစ်ပါသည်။ ၎င်းတို့သည် ဂိမ်းအတွင်း ၎င်းတို့၏ရွေးချယ်မှုများတွင် အကျိုးဆက်များ သို့မဟုတ် ဆုလာဘ်များ မည်သို့ဖြစ်ပေါ်လာသည်ကို ပထမဦးဆုံးလက်တွေ့ကြည့်ရှုနိုင်မည်ဖြစ်သည်။
SplashLearn - အပျော်သဘောဖြင့် သင်ယူရန် ကလေးများအတွက် လိုအပ်သောအရာများသာ။
SplashLearns ၏ ဂိမ်းအခြေပြု သင်ယူမှုပရိုဂရမ်သည် သင်္ချာဘာသာရပ်တွင် အခြေခံကျွမ်းကျင်မှုများ (သူငယ်တန်းမှ 5 တန်းအထိ) နှင့် စာဖတ်ခြင်း (သူငယ်တန်းမှ 2 တန်းအထိ) တွင် အခြေခံအကျဆုံးစွမ်းရည်များ ပါဝင်သည်။ ကလေးများအတွက် သင်ရိုးညွှန်းတမ်းနှင့်ကိုက်ညီသည့် လှုပ်ရှားမှုပေါင်း 6500 ကျော်ရှိပြီး ၎င်းတို့သည် စိတ်ကြိုက်ပြင်ဆင်ထားသော သင်ယူမှုလမ်းကြောင်းများမှတစ်ဆင့် တစ်ဆင့်ပြီးတစ်ဆင့် သင်ယူနိုင်သောကြောင့် ၎င်းတို့နှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံရန်အတွက် SplashLearn သည် ကလေးများအား အလိုလိုသိသိနှင့် ပျော်ရွှင်ဖွယ်သင်ယူမှုအတွေ့အကြုံများကို ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် သင်ယူခြင်းအတွက် မွေးရာပါချစ်ခြင်းမေတ္တာကို ရှာဖွေတွေ့ရှိနိုင်ရန် ကူညီပေးပါသည်။ . ဂိမ်းဆော့သော သင်ယူမှုစနစ်အများစုသည် သင်ယူမှုပတ်ပတ်လည်တွင် ဦးဆောင်သူစာရင်းများ၊ ဆုလာဘ်များ၊ တံဆိပ်များ စသည်တို့ကဲ့သို့ ဂိမ်းအခြေခံနည်းပညာများကို ထည့်သွင်းထားသည်။ ထိုသို့သောစနစ်များသည် ထုတ်ကုန်ပေါ်တွင် အချိန်ပိုကြာအောင် ကလေးများကို လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်သော်လည်း ကလေးများ သင်ယူပုံကို သိသာထင်ရှားသောပုံစံဖြင့် မပြောင်းလဲပေ။ အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ SplashLearns ၏ ဂိမ်းအခြေခံ သင်ယူမှုနည်းလမ်းသည် ကလေးငယ်များ သင်ယူပုံကို ပြောင်းလဲရန် ဂိမ်းများကို အသုံးပြုသည်။ ၎င်းနောက်ကွယ်ရှိ အဓိကရည်ရွယ်ချက်မှာ ဖျော်ဖြေရေးတန်ဖိုးကို မြှင့်တင်ရန်မဟုတ်ဘဲ ဂိမ်းများကိုအသုံးပြု၍ သင်ကြားပြသမှုကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် သင်ယူမှုကို ပိုမိုထိရောက်ပြီး အလိုလိုသိလာစေရန်ဖြစ်သည်။ SplashLearn ရှိ ဂိမ်းများသည် တိကျသောသင်ယူမှုရည်ရွယ်ချက်များအတွက် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားပြီး ၎င်းတို့သည် ကြွယ်ဝသောအကြောင်းအရာများ၊ ဂိမ်းအတွင်းထည့်သွင်းထားသော လမ်းညွှန်ချက်များ၊ အဓိပ္ပာယ်ရှိသော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများနှင့် ဆန်းသစ်သောဂိမ်းအတွင်း ခြယ်လှယ်မှုများမှတစ်ဆင့် သင်ယူမှုကို အမှန်တကယ်နှစ်မြှုပ်စေသည်။
SplashLearn သင်တန်းများ: ကလေးများ လိုအပ်သော အပိုအကူအညီကို ပံ့ပိုးပေးခြင်း။
ပုံမှန် သင်ကြားမှု လည်ပတ်မှုဖြင့် ကလေးများကို အတန်းထဲသို့ ရောက်အောင် ပို့ဆောင်ခြင်းသည် အရေးကြီးပါသည်။ မိဘများရော ဆရာများပါ ပါဝင်လုပ်ဆောင်ပြီး ကလေးအား ဤပြောင်းလဲလာသော အခြေအနေများနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင် ကူညီပေးကြရန် လိုအပ်သော်လည်း ကလေးအတွက် စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်စေသည့် အကြောင်းရင်းတစ်ခု ဖြစ်လာပြန်သည်။
SplashLearn သည် ကလေးများအတွက် သင့်လျော်သော အသက်အရွယ်အလိုက် သင်္ချာနှင့် စာဖတ်စွမ်းရည်ကို ပြန်လည်ဆန်းသစ်ရန် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည့် အတွေ့အကြုံရှိ ကျူရှင်ဆရာများမှ သင်ကြားပေးသည့် အွန်လိုင်းသင်တန်းများကို ကမ်းလှမ်းထားပြီး လက်ရှိသင်ကြားမှုကွာဟချက်များအား ကူညီပေးကာ ကျောင်းများပြန်လည်ဖွင့်လှစ်ချိန်တွင်လည်း စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကို လျှော့ချပေးပါသည်။
Booking လုပ်ပါ ယနေ့ SplashLearn သင်တန်းအတွက် အခမဲ့ အစမ်းသုံးအတန်း
ေမးေလ့ရွိသည့္ေမးခြန္းမ်ား
1. ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးဆက်တင်များတွင် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို တိုးမြှင့်ရန်နှင့် သင်ယူမှုတိုးမြှင့်ရန်အတွက် ဂိမ်းများကို မည်သို့အသုံးပြုနိုင်သနည်း။
ဂိမ်းများသည် အပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုနှင့် နှစ်မြှုပ်ထားသောအတွေ့အကြုံများကို ပံ့ပိုးပေးခြင်းဖြင့် ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးဆက်တင်များတွင် သင်ယူမှုကို တိုးမြှင့်ရန်နှင့် သင်ယူမှုကို တိုးမြှင့်ရန် အလားအလာများရှိသည်။ ၎င်းတို့သည် အဓိပ္ပါယ်ရှိသော စိန်ခေါ်မှုများ၊ ချက်ခြင်းတုံ့ပြန်ချက်နှင့် အောင်မြင်မှုသဘောကို ပေးဆောင်နိုင်ပြီး၊ ၎င်းတို့သည် သင်ယူသူများအား ၎င်းတို့၏ သင်ယူမှုခရီးတွင် တက်ကြွစွာပါဝင်ရန်နှင့် ဆက်လက်ရှင်သန်ရန် လှုံ့ဆော်ပေးနိုင်ပါသည်။
2. မည်သည့်ဂိမ်းအမျိုးအစားများသည် ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် သင်ယူမှုရလဒ်များ တိုးတက်ကောင်းမွန်စေရေးအတွက် အထိရောက်ဆုံးဖြစ်သနည်း။
ကွဲပြားခြားနားသောဂိမ်းအမျိုးအစားများသည် ထိန်းသိမ်းမှုနှင့် သင်ယူမှုရလဒ်များကို တိုးတက်ကောင်းမွန်စေခြင်းအတွက် ထိရောက်မှုရှိသည်။ သရုပ်သကန်ဂိမ်းများသည် သင်ယူသူများအား လက်တွေ့ကျသော အခြေအနေများတွင် အသိပညာနှင့် ကျွမ်းကျင်မှုများကို အသုံးချနိုင်စေပြီး လက်တွေ့နားလည်မှုကို မြှင့်တင်ပေးသည်။ ဂိမ်းဆော့သော ပဟေဋ္ဌိများနှင့် စိန်ခေါ်မှုများသည် ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့် ဆုလက်ဆောင်များမှတစ်ဆင့် သင်ယူမှုကို အားဖြည့်ပေးနိုင်ပါသည်။ ဇာတ်ကြောင်းပြဂိမ်းများသည် စာနာမှုနှင့် ရှုမြင်သုံးသပ်မှုကို အားပေးသည်။ လေးနက်သောဂိမ်းများသည် ဖျော်ဖြေရေးဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများနှင့် ပညာရေးဆိုင်ရာ အကြောင်းအရာများကို ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် တိကျသော သင်ယူမှုပန်းတိုင်များကို ကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းပါသည်။ ဂိမ်းတစ်ခု၏ ထိရောက်မှုသည် သင်ယူမှုပန်းတိုင်များ၊ သင်ကြားမှုပုံစံနှင့် သင်ယူသူများ၏ နှစ်သက်မှုနှင့် လိုအပ်ချက်များနှင့် ကိုက်ညီမှုအပေါ် မူတည်ပါသည်။
3. မတူညီသောအသက်အရွယ်အုပ်စုများ၊ သင်ယူမှုပုံစံများနှင့် ဘာသာရပ်ဆိုင်ရာနယ်ပယ်များနှင့် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် ဂိမ်းများကို မည်သို့ပြင်ဆင်နိုင်သနည်း။
ဂိမ်းများကို စိတ်ကြိုက်ပုံစံနှင့် ဒီဇိုင်းထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းဖြင့် မတူညီသောအသက်အရွယ်၊ စတိုင်များနှင့် ဘာသာရပ်များအတွက် လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေနိုင်သည်။
4. ပညာရေးနှင့် လေ့ကျင့်ရေးတွင် ဂိမ်းများအသုံးပြုခြင်းနှင့် ပတ်သက်သည့် ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ စိုးရိမ်မှုများ ရှိပါသလား။
ဂိမ်းများသည် အကျိုးကျေးဇူးများစွာကို ပေးစွမ်းသော်လည်း ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာ စိုးရိမ်ပူပန်မှုများကို ထည့်သွင်းစဉ်းစားသင့်သည်။ ၎င်းတို့တွင် အွန်လိုင်းဂိမ်းများ သို့မဟုတ် ဂိမ်းထည့်ထားသော ပလပ်ဖောင်းများကို အသုံးပြုသည့်အခါ ဒေတာကိုယ်ရေးကိုယ်တာ၊ လုံခြုံရေးနှင့် ကိုယ်ရေးကိုယ်တာအချက်အလက်များကို အကာအကွယ်ပေးခြင်းနှင့် ပတ်သက်သည့် ပြဿနာများ ပါဝင်နိုင်သည်။ ထို့အပြင်၊ ဂိမ်းအကြောင်းအရာသည် သင့်လျော်သည်၊ ခွဲခြားမှုမရှိဘဲ၊ ယဉ်ကျေးမှုအရ ထိလွယ်ရှလွယ်ဖြစ်သင့်သည်။ ဂိမ်းများကို ကျင့်ဝတ်အရ၊ သင်ယူသူများ၏ စိတ်ချမ်းသာမှုနှင့် ဘေးကင်းမှုတို့နှင့်အတူ ဂိမ်းများကို ကျင့်ဝတ်ဖြင့် ဒီဇိုင်းထုတ်ထားကြောင်း သေချာစေရန် အရေးကြီးပါသည်။
5. ဂိမ်းများကို လက်ရှိပညာရေးပရိုဂရမ်များ သို့မဟုတ် အသင်းအဖွဲ့လေ့ကျင့်ရေးအစပျိုးမှုများတွင် မည်သို့ပေါင်းစပ်နိုင်မည်နည်း။
ဂိမ်းများကို လက်ရှိပညာရေးပရိုဂရမ်များ သို့မဟုတ် လေ့ကျင့်ရေးအစပျိုးမှုများတွင် ၎င်းတို့အား သင်ယူမှုရည်ရွယ်ချက်များနှင့် ချိန်ညှိကာ ဗျူဟာမြောက်ပေါင်းစပ်ခြင်းဖြင့် ၎င်းတို့ကို ပေါင်းစပ်နိုင်သည်။ ၎င်းတွင် ဂိမ်းများမှတစ်ဆင့် အားဖြည့်နိုင်သော သို့မဟုတ် လေ့ကျင့်နိုင်သော သီးခြားအကြောင်းအရာ သို့မဟုတ် ကျွမ်းကျင်မှုများကို ခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်း၊ ဂိမ်းအခြေခံလုပ်ဆောင်မှုများကို သင်ခန်းစာများ သို့မဟုတ် သင်ခန်းစာများတွင် ပေါင်းစပ်ခြင်း၊ သို့မဟုတ် ဂိမ်းအခြေခံပလပ်ဖောင်းများ သို့မဟုတ် ဆော့ဖ်ဝဲကို အသုံးပြုခြင်းတို့တွင် ပါဝင်နိုင်သည်။

အက်ပ်တစ်ခုမှတစ်ဆင့် သင့်ကလေး၏ စာဖတ်စွမ်းရည်ကို မြှင့်တင်ပါ။
Reading Comprehension Fun Game သည် မိဘများနှင့် ကျောင်းသားများအား စာဖတ်စွမ်းရည်နှင့် မေးခွန်းများကို ဖြေဆိုနိုင်စွမ်းရည် တိုးတက်စေရန် ကူညီပေးပါသည်။ ဤ English Reading Comprehension App သည် ကလေးများအတွက် ဆက်စပ်မေးခွန်းများကို ဖတ်ရှုရန်နှင့် ဖြေဆိုရန် အကောင်းဆုံးပုံပြင်များ ရရှိထားပါသည်။