ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கவும், தக்கவைக்கவும், கற்றலை மேம்படுத்தவும் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துதல்!
""சொல்லுங்க நான் மறந்துட்டேன். எனக்குக் கற்றுக் கொடுங்கள், எனக்கு நினைவிருக்கிறது. என்னை ஈடுபடுத்துங்கள், நான் கற்றுக்கொள்கிறேன்." பெஞ்சமின் ஃபிராங்க்ளினின் இந்த நட்சத்திர வார்த்தைகள் காலத்தின் சோதனையாக நிற்கின்றன, ஈடுபாட்டின் மூலம் கற்றலின் முக்கியத்துவத்தை மீண்டும் நிலைநிறுத்துகின்றன. கடல் போல் பரந்து விரிந்த, கற்றல் என்ற கருத்து நம் பிறப்பிலிருந்தே தொடங்கும் மற்றும் இடைவிடாத பயணம். கல்வியும் கற்றலும் காலத்துக்குக் காலம், சுண்ணாம்பு மற்றும் பலகையில் இருந்து பல வாரிய இணைப்புகளைக் கொண்ட பள்ளிகள் வரை வளர்ச்சியடைந்துள்ளது, கற்பித்தல் முறைகள் வளர்ச்சியடைந்தது மட்டுமல்லாமல் மாணவர்களின் பார்வையையும் உருவாக்கியது.
17 ஆம் நூற்றாண்டு வரை கூட, கல்வி ஒரு தேவையாக இல்லை, பல கல்வி ஒரு கனவாக இருந்தது. இறுதியில் இது ஒரு சிறந்த மற்றும் வளமான வாழ்க்கைக்கான பாலமாக பார்க்கத் தொடங்கியது. கல்வி கற்றலின் தூய்மையான மகிழ்ச்சிக்கு பதிலாக அதிக ஊதியம் பெறும் தொழில் மற்றும் சமூக அந்தஸ்துக்கான பாதையாக மாறியது. ரோட்-கற்றல் அதன் இருப்பை இன்னும் முக்கியத்துவப்படுத்தியது.
காலப்போக்கில், கருத்துகளை ஆழமாகப் புரிந்துகொள்வதன் மூலம் கற்றலின் முக்கியத்துவம் படிப்படியாக இலக்கற்ற மனப்பாடம் செய்வதை விட முதன்மையானது. இந்த நம்பிக்கை மாணவர்களை பார்வைக்குக் கவர்ந்திழுக்கும் படிப்பை உருவாக்கும் இடத்தை உருவாக்கியது, எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, காமிக் புத்தகங்கள் மற்றும் கார்ட்டூன்கள் ஒருபோதும் அவர்களின் கவனத்தை ஈர்க்கத் தவறியதற்கு ஒரு காரணம் இருக்கிறது.
கல்வியில் கேமிஃபிகேஷன் பல தசாப்தங்களாக இருந்து வருகிறது, ஆனால் முன்பை விட இப்போது வீடியோ கேம்கள் மிகவும் பிரபலமாக இருப்பதால், கல்வியாளர்கள் மற்றும் பெற்றோர்கள் முழுமையாகப் பயன்படுத்துவதற்கான வாய்ப்பு உள்ளது. செயலற்ற முறையில் தகவல்களைப் பெறும் செயலில் இருந்து அதைச் செயலில் தேடுவதற்கு கற்றலை மாற்றும் ஆற்றல் விளையாட்டுகளுக்கு உண்டு. ஒரு சாதாரண பாடத்தைப் போலல்லாமல், வேடிக்கையான மற்றும் சவாலான விளையாட்டு, கற்பவர்களைத் திரும்பி வந்து தினமும் விளையாடச் செய்கிறது. இந்த மறுபரிசீலனை அவர்கள் பெற்ற அறிவைத் தக்கவைத்துக்கொள்ள உதவுகிறது மற்றும் எதிர்காலத்தில் அவர்கள் உருவாக்குவதற்கான அடித்தளத்தை உருவாக்குகிறது.
சிறந்த தொழில்நுட்பம், மின்-கல்வியாளர்கள் இப்போது கற்றலை ஒரு வேடிக்கையான மற்றும் ஈர்க்கக்கூடிய அனுபவமாக மட்டுமல்லாமல் ஊடாடும் ஒன்றாக மாற்றுவதில் கவனம் செலுத்துகின்றனர். ஊடாடும் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் புதிய முன்னேற்றம். இந்த மாதிரியானது/அல்லது குழந்தைகளுக்கு மட்டும் கட்டுப்படுத்தப்பட்டது என்று நினைப்பது ஒரு பெரிய இடத்தைப் பற்றிய பார்வையை மூடிவிடும்.
விளையாட்டுகள் மற்றும் அந்த விஷயத்தில் எந்த விளையாட்டு, கவனத்தை ஈர்க்க மற்றும் வெகுஜன ஒரு பெரிய முறையீடு மற்றும் வெற்றி ஒரு ஆசை உருவாக்க வேண்டும். போட்டி மனப்பான்மை விழித்தெழும் போது, தனிநபர்கள் செயல்பட எரிபொருளாகிறது. பயோடெக்னாலஜி தகவலுக்கான தேசிய மையம், அமெரிக்க தேசிய மருத்துவ நூலகத்தின் ஆராய்ச்சி, ஆய்வில் பங்கேற்பாளர்கள் தாங்கள் மற்றொரு பங்கேற்பாளருக்கு எதிராக போட்டியிடுவதாக நம்பும் போது அதிக கவனம் மற்றும் பணியில் கவனம் செலுத்தினர் என்று தெரிவிக்கிறது.
கற்றலில் கேமிஃபிகேஷன் என்பது மனித ஈடுபாட்டைத் தூண்டும் போட்டியின் உளவியல் பற்றிய உற்சாகமான, கல்வி மற்றும் பொழுதுபோக்கு உள்ளடக்கம் மற்றும் நாடகங்களை உருவாக்க உதவியது. ஒரே நேரத்தில் கான்க்ரீட்களை கற்கும் போது போட்டி உணர்வு ஒரு இயற்கையான உயர்வை அளிக்கிறது. சாதனை அல்லது வெகுமதி உணர்வு டோபமைனை வெளியிடுகிறது மற்றும் மிகவும் நேர்மறையான அணுகுமுறையை வைத்திருக்க உதவுகிறது.
கேமிஃபிகேஷன் கற்பவர்களுக்கு உதவும் ஒரு அம்சம், கற்பவர்களுக்கு நிஜ உலக பயன்பாடுகள் மற்றும் பாடத்தின் நன்மைகளைப் பார்க்க உதவும் உருவகப்படுத்துதல் காட்சிகளை வழங்குவதாகும். விளையாட்டிற்குள் அவர்களின் தேர்வுகள் எவ்வாறு விளைவுகள் அல்லது வெகுமதிகளை விளைவிக்கின்றன என்பதை அவர்களால் நேரடியாகப் பார்க்க முடிகிறது.
SplashLearn - வேடிக்கையாகக் கற்க குழந்தைகளுக்கு என்ன தேவை!
SplashLearns இன் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் திட்டமானது கணிதம் (மழலையர் பள்ளி முதல் தரம் 5 வரை) மற்றும் படித்தல் (மழலையர் பள்ளி முதல் தரம் 2 வரை) ஆகியவற்றில் அடிப்படை திறன்களை உள்ளடக்கியது. குழந்தைகள் தனிப்பயனாக்கப்பட்ட கற்றல் பாதைகள் மூலம் படிப்படியான முறையில் கற்றுக் கொள்வதால், 6500 க்கும் மேற்பட்ட பாடத்திட்டம் சீரமைக்கப்பட்ட செயல்பாடுகள் உள்ளன. குழந்தைகளுக்கு உள்ளுணர்வு மற்றும் விளையாட்டுத்தனமான கற்றல் அனுபவங்களை வழங்குவதன் மூலம் கற்றலில் உள்ளார்ந்த அன்பைக் கண்டறிய உதவுவதை SplashLearn நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. . பெரும்பாலான கேமிஃபைடு கற்றல் அமைப்புகள் கற்றலைச் சுற்றி லீடர்போர்டுகள், வெகுமதிகள், பேட்ஜ்கள் போன்ற விளையாட்டு அடிப்படையிலான நுட்பங்களைச் சேர்க்கின்றன. இத்தகைய அமைப்புகள் குழந்தைகளை தயாரிப்பில் அதிக நேரத்தைச் செலவழிக்கத் தூண்டுவதற்கு நிச்சயமாக உதவும் என்றாலும், குழந்தைகள் எந்தக் குறிப்பிடத்தக்க முறையில் கற்றுக்கொள்வதை அவை மாற்றாது. மறுபுறம், SplashLearns இன் விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் அணுகுமுறை குழந்தைகள் எவ்வாறு கற்றுக்கொள்கிறது என்பதை மாற்றுவதற்கு விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துகிறது. அதன் பின்னணியில் உள்ள முதன்மை நோக்கம் பொழுதுபோக்கு மதிப்பை மேம்படுத்துவது அல்ல, மாறாக விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி கற்பித்தலை மேம்படுத்துவது மற்றும் கற்றலை மிகவும் பயனுள்ளதாகவும் உள்ளுணர்வுடனும் ஆக்குவதாகும். SplashLearn இல் உள்ள கேம்கள் குறிப்பிட்ட கற்றல் நோக்கங்களுக்காக வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன, மேலும் அவை பல வளமான சூழல்கள், விளையாட்டுகளுக்குள் உட்பொதிக்கப்பட்ட வழிமுறைகள், அர்த்தமுள்ள இடைவினைகள் மற்றும் புதுமையான கேம் கையாளுதல்கள் மூலம் கற்றலை உண்மையிலேயே மூழ்கடிக்கச் செய்கின்றன.
SplashLearn படிப்புகள்: குழந்தைகளுக்குத் தேவைப்படும் கூடுதல் உதவியை வழங்குதல்!
வழக்கமான கற்றல் சுழற்சியுடன் குழந்தைகளை பள்ளம் பெற வைப்பது முக்கியம். பெற்றோர்களும் ஆசிரியர்களும் காரணியாக இருக்க வேண்டும் மற்றும் குழந்தைக்கு இந்த மாற்றப்பட்ட சூழ்நிலைகளை சரிசெய்ய உதவ வேண்டும், இது மீண்டும் குழந்தைக்கு கவலையை ஏற்படுத்தும்.
இதைக் கருத்தில் கொண்டு SplashLearn ஆனது அனுபவம் வாய்ந்த ஆசிரியர்களால் கற்பிக்கப்படும் ஆன்லைன் படிப்புகளை வழங்குகிறது, அவை குழந்தைகளின் வயதுக்கு ஏற்ற கணிதம் மற்றும் வாசிப்புத் திறனைப் புதுப்பிக்கவும், ஏற்கனவே உள்ள கற்றல் இடைவெளிகளைக் குறைக்கவும் மற்றும் பள்ளிகள் மீண்டும் திறக்கப்படும்போது கவலையைக் குறைக்கவும் உதவும்.
உங்கள் பதிவு இன்று SplashLearn பாடத்திற்கான இலவச சோதனை வகுப்பு
அடிக்கடி கேட்கப்படும் கேள்விகள்
1. கல்வி மற்றும் பயிற்சி அமைப்புகளில் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கவும் கற்றலை மேம்படுத்தவும் விளையாட்டுகளை எவ்வாறு பயன்படுத்தலாம்?
ஊடாடும் மற்றும் அதிவேக அனுபவங்களை வழங்குவதன் மூலம் கல்வி மற்றும் பயிற்சி அமைப்புகளில் ஈடுபாட்டை அதிகரிக்கவும் கற்றலை மேம்படுத்தவும் கேம்கள் ஆற்றலைக் கொண்டுள்ளன. அவர்கள் அர்த்தமுள்ள சவால்கள், உடனடி கருத்து மற்றும் சாதனை உணர்வை வழங்க முடியும், இது கற்கும் மாணவர்களை அவர்களின் கற்றல் பயணத்தில் தீவிரமாக பங்கேற்கவும் தொடர்ந்து இருக்கவும் தூண்டுகிறது.
2. தக்கவைப்பு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை மேம்படுத்த எந்த வகையான விளையாட்டுகள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும்?
பல்வேறு வகையான விளையாட்டுகள் தக்கவைப்பு மற்றும் கற்றல் விளைவுகளை மேம்படுத்துவதற்கு பயனுள்ளதாக இருக்கும். சிமுலேஷன் கேம்கள் கற்பவர்களை யதார்த்தமான காட்சிகளில் அறிவு மற்றும் திறன்களைப் பயன்படுத்த அனுமதிக்கின்றன, நடைமுறை புரிதலை வளர்க்கின்றன. கேமிஃபைட் வினாடி வினாக்கள் மற்றும் சவால்கள் போட்டி மற்றும் வெகுமதிகள் மூலம் கற்றலை வலுப்படுத்தலாம். ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள் பச்சாதாபம் மற்றும் முன்னோக்கு-எடுப்பதை ஊக்குவிக்கின்றன. சீரியஸ் கேம்கள், கல்வி உள்ளடக்கத்துடன் பொழுதுபோக்கை இணைப்பதன் மூலம் குறிப்பிட்ட கற்றல் நோக்கங்களை நிவர்த்தி செய்கின்றன. ஒரு விளையாட்டின் செயல்திறன் கற்றல் இலக்குகள், அறிவுறுத்தல் வடிவமைப்பு மற்றும் கற்பவர்களின் விருப்பத்தேர்வுகள் மற்றும் தேவைகளுடன் அதன் சீரமைப்பைப் பொறுத்தது.
3. வெவ்வேறு வயதினர், கற்றல் பாணிகள் மற்றும் பாடப் பகுதிகளுக்கு ஏற்றவாறு விளையாட்டுகளை எவ்வாறு மாற்றியமைக்கலாம்?
தனிப்பயனாக்கம் மற்றும் வடிவமைப்பு பரிசீலனைகள் மூலம் வெவ்வேறு வயது, பாணிகள் மற்றும் பாடங்களுக்கு கேம்களை மாற்றியமைக்க முடியும்.
4. கல்வி மற்றும் பயிற்சியில் விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது தொடர்பான ஏதேனும் நெறிமுறைக் கவலைகள் உள்ளதா?
விளையாட்டுகள் பல நன்மைகளை வழங்கினாலும், நெறிமுறைக் கவலைகள் கருத்தில் கொள்ளப்பட வேண்டும். ஆன்லைன் கேம்கள் அல்லது கேமிஃபைடு இயங்குதளங்களைப் பயன்படுத்தும் போது தரவு தனியுரிமை, பாதுகாப்பு மற்றும் தனிப்பட்ட தகவலின் பாதுகாப்பு தொடர்பான சிக்கல்கள் இதில் அடங்கும். கூடுதலாக, விளையாட்டு உள்ளடக்கம் பொருத்தமானதாகவும், பாரபட்சமற்றதாகவும் மற்றும் கலாச்சார ரீதியாக உணர்திறன் கொண்டதாகவும் இருக்க வேண்டும். கேம்கள் நெறிமுறை மற்றும் கற்பவர்களின் நல்வாழ்வு மற்றும் பாதுகாப்பை மனதில் கொண்டு வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை உறுதிப்படுத்துவது முக்கியம்.
5. ஏற்கனவே உள்ள கல்வித் திட்டங்கள் அல்லது கார்ப்பரேட் பயிற்சி முயற்சிகளில் விளையாட்டுகளை எவ்வாறு ஒருங்கிணைக்க முடியும்?
கற்றல் நோக்கங்களுடன் அவற்றைச் சீரமைப்பதன் மூலமும், மூலோபாய ரீதியாக அவற்றை இணைத்துக்கொள்வதன் மூலமும் தற்போதுள்ள கல்வித் திட்டங்கள் அல்லது பெருநிறுவனப் பயிற்சி முயற்சிகளில் விளையாட்டுகளை ஒருங்கிணைக்க முடியும். கேம்கள் மூலம் வலுவூட்டப்பட்ட அல்லது பயிற்சி செய்யக்கூடிய குறிப்பிட்ட தலைப்புகள் அல்லது திறன்களை அடையாளம் காண்பது, விளையாட்டு சார்ந்த செயல்பாடுகளை பாடங்கள் அல்லது தொகுதிகளில் ஒருங்கிணைத்தல் அல்லது விளையாட்டு அடிப்படையிலான இயங்குதளங்கள் அல்லது மென்பொருளைப் பயன்படுத்துதல் ஆகியவை இதில் அடங்கும்.
பயன்பாட்டின் மூலம் உங்கள் குழந்தையின் வாசிப்புப் புரிந்துகொள்ளும் திறனை மேம்படுத்துங்கள்!
ரீடிங் காம்ப்ரெஹென்ஷன் ஃபன் கேம், பெற்றோர்களுக்கும் மாணவர்களுக்கும் படிக்கும் திறன் மற்றும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கும் திறனை மேம்படுத்த உதவுகிறது. இந்த ஆங்கில வாசிப்பு புரிதல் பயன்பாட்டில் குழந்தைகள் படிக்கவும் தொடர்புடைய கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கவும் சிறந்த கதைகள் கிடைத்துள்ளன!