නියැලීම, රඳවා තබා ගැනීම සහ ඉගෙනීම වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා ක්රීඩා භාවිතා කිරීම!
"'කියන්න මට අමතකයි. මට උගන්වන්න මට මතකයි. මා සම්බන්ධ කර ගන්න, මම ඉගෙන ගන්න.”' බෙන්ජමින් ෆ්රෑන්ක්ලින්ගේ මෙම තරු වදන් කාලයාගේ ඇවෑමෙන් පරීක්ෂාවට ලක් වී ඇති අතර, මැදිහත් වීමෙන් ඉගෙනීමේ වැදගත්කම නැවත ස්ථාපිත කරයි. මුහුද තරම් විශාල, ඉගෙනීමේ සංකල්පය අපගේ උපතින්ම ආරම්භ වන අතර එය නොනවතින ගමනකි. අධ්යාපනය සහ ඉගෙනීම වරින් වර පරිණාමය වී ඇත, හුණු සහ පුවරුවේ සිට බහු මණ්ඩල අනුබද්ධිත පාසල් දක්වා, ඉගැන්වීමේ ක්රමවේදයන් පමණක් නොව ශිෂ්ය ඉදිරිදර්ශනය ද පරිණාමය විය.
17 වන ශතවර්ෂය වන තුරුම අධ්යාපනය අවශ්ය නොවීය, බොහෝ අධ්යාපනය සිහිනයක් විය. අවසානයේදී එය වඩා හොඳ සහ සමෘද්ධිමත් ජීවිතයකට පාලමක් ලෙස සැලකීමට පටන් ගත්තේය. ඉගෙනීමේ පිවිතුරු සතුටට වඩා ඉහළ වැටුප් සහිත වෘත්තියක් සහ සමාජ තත්ත්වයකට අධ්යාපනය මාර්ගයක් විය. කටකතා ඉගෙනීම එහි පැමිණීම වඩාත් ප්රමුඛ විය.
කාලයාගේ ඇවෑමෙන්, ඉලක්ක රහිත කටපාඩම් කිරීමට වඩා සංකල්ප ගැඹුරින් අවබෝධ කර ගනිමින් ඉගෙනීමේ වැදගත්කම ක්රමයෙන් ප්රමුඛත්වය ගත්තේය. මෙම විශ්වාසය සිසුන්ට අධ්යයන වඩාත් දෘශ්යමය වශයෙන් ආකර්ෂණය කර ගැනීමේ අවකාශය ඇති කළේය, සියල්ලට පසු, විකට පොත් සහ කාටූන් කිසි විටෙකත් ඔවුන්ගේ අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීමට අසමත් වීමට හේතුවක් තිබේ.
අධ්යාපනයේ සූදුකරණය දශක ගණනාවක් තිස්සේ පැවතුන නමුත් වෙන කවරදාටත් වඩා දැන් ජනප්රිය වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ, අධ්යාපනඥයින්ට සහ දෙමාපියන්ට උපරිම ප්රයෝජන ගැනීමට අවස්ථාවක් තිබේ. තොරතුරු නිෂ්ක්රීයව ලබා ගැනීමේ ක්රියාවක සිට එය ක්රියාකාරීව හඹා යාම දක්වා ඉගෙනීම වෙනස් කිරීමට ක්රීඩා වලට බලය ඇත. සාමාන්ය පාඩමක් මෙන් නොව, විනෝදජනක නමුත් අභියෝගාත්මක ක්රීඩාවක් ඉගෙන ගන්නන්ට නැවත පැමිණ දිනපතා ක්රීඩා කිරීමට අවශ්ය කරයි. මෙම පුනරාවර්තනය ඔවුන් ලබාගත් දැනුම රඳවා ගැනීමට උපකාර වන අතර අනාගතයේදී ඔවුන් ගොඩනගා ගැනීමට පදනමක් නිර්මාණය කරයි.
නොචිං-අප් තාක්ෂණය, ඊ-අධ්යාපනඥයින් දැන් ඉගෙනීම විනෝදජනක සහ ආකර්ෂණීය අත්දැකීමක් පමණක් නොව අන්තර්ක්රියාකාරී එකක් බවට පත් කිරීමට අවධානය යොමු කර ඇත. අන්තර්ක්රියාකාරී ක්රීඩාව පදනම් කරගත් ඉගෙනීම නව ඉදිරි ගමනකි. තවද මෙම ආකෘතිය කුඩා දරුවන්ට පමණක් සීමා වූවක් යැයි සිතීම විශාල ස්ථානයක් දෙස ඇස් වසා ගැනීමකි.
ක්රීඩා සහ ඒ සඳහා ඕනෑම ක්රීඩාවක්, අවධානය ආකර්ෂණය කර ගැනීම සහ මහජනයා සඳහා විශාල ආයාචනයක් ඇති කර ජයග්රහණය කිරීමට ආශාවක් ගොඩනඟා ගන්න. පිබිදුණු විට තරඟකාරී ස්වභාවය පුද්ගලයන්ට ක්රියා කිරීමට ඉන්ධන සපයයි. ජෛව තාක්ෂණ තොරතුරු සඳහා ජාතික මධ්යස්ථානය, එක්සත් ජනපදයේ ජාතික වෛද්ය පුස්තකාලය මගින් කරන ලද පර්යේෂණවලින් පෙනී යන්නේ අධ්යයනයට සහභාගී වූවන් වෙනත් සහභාගිවන්නෙකුට එරෙහිව තරඟ කරන බව විශ්වාස කරන විට වැඩි අවධානයක් සහ කාර්යය කෙරෙහි අවධානය යොමු කළ බවයි.
ඉගෙනීමේදී ගැමිෆිකේෂන්, උද්වේගකර, අධ්යාපනික සහ විනෝදාත්මක අන්තර්ගතයන් නිර්මාණය කිරීමට සහ මානව ක්රියාකාරකම් මෙහෙයවන තරඟයේ මනෝවිද්යාව පිළිබඳ නාට්ය නිර්මාණය කිරීමට උපකාරී වී ඇත. තරඟකාරිත්වයේ හැඟීම එකවරම කොන්ක්රීට් ඉගෙන ගන්නා අතරම ස්වභාවික ඉහළ අගයක් ලබා දෙයි. ජයග්රහණ හෝ විපාක පිළිබඳ හැඟීමක් ඩොපමයින් මුදාහරින අතර වඩාත් ධනාත්මක ප්රවේශයක් තබා ගැනීමට උපකාරී වේ.
සූදුකරණය ඉගෙන ගන්නන්ට උපකාර වන එක් අංගයක් වන්නේ විෂය කරුණුවල සැබෑ ලෝකයේ යෙදුම් සහ ප්රතිලාභ බැලීමට ඉගෙන ගන්නන්ට උපකාර වන සමාකරණ අවස්ථා සැපයීමයි. ක්රීඩාව තුළ ඔවුන්ගේ තේරීම් ප්රතිවිපාක හෝ ත්යාග ඇති කරන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳ පළමු බැල්ම ලබා ගැනීමට ඔවුන්ට හැකි වේ.
SplashLearn - විනෝදයෙන් ඉගෙනීමට දරුවන්ට අවශ්ය දේ!
SplashLearns හි ක්රීඩාව පදනම් කරගත් ඉගෙනුම් වැඩසටහන ගණිතය (පෙර ළදරු පාසලේ සිට 5 ශ්රේණිය දක්වා) සහ කියවීම (පෙර ළදරු පාසලේ සිට 2 ශ්රේණිය දක්වා) මූලික කුසලතා ආවරණය කරයි. පුද්ගලාරෝපිත ඉගෙනුම් මාර්ග හරහා පියවරෙන් පියවර ඉගෙන ගන්නා බැවින් දරුවන්ට සම්බන්ධ වීමට විෂයමාලාවට අනුගත වූ ක්රියාකාරකම් 6500කට අධික ප්රමාණයක් ඇත.SplashLearn හි අරමුණ වන්නේ දරුවන්ට බුද්ධිමය සහ සෙල්ලක්කාර ඉගෙනුම් අත්දැකීම් ලබා දීමෙන් ඉගෙනීම සඳහා සහජ ඇල්මක් සොයා ගැනීමට දරුවන්ට උපකාර කිරීමයි. . බොහෝ සූදු ඉගෙනුම් පද්ධති ඉගෙනීම වටා ප්රමුඛ පුවරු, ත්යාග, ලාංඡන වැනි ක්රීඩාව පදනම් කරගත් ශිල්පීය ක්රම එක් කරයි. නිෂ්පාදන සඳහා වැඩි කාලයක් ගත කිරීමට දරුවන් පෙළඹවීමට එවැනි පද්ධති නිසැකවම උපකාර කළ හැකි වුවද, ඔවුන් දරුවන් ඉගෙන ගන්නා ආකාරය සැලකිය යුතු ආකාරයකින් වෙනස් නොකරයි. අනෙක් අතට, SplashLearns හි ක්රීඩාව පදනම් කරගත් ඉගෙනුම් ප්රවේශය ළමයින් ඉගෙන ගන්නා ආකාරය පරිවර්තනය කිරීමට ක්රීඩා භාවිතා කරයි. එය පිටුපස ඇති මූලික අභිප්රාය වන්නේ විනෝදාස්වාදයේ වටිනාකම වැඩි දියුණු කිරීම නොව, ක්රීඩා භාවිතා කරමින් අධ්යාපනය වැඩිදියුණු කිරීම සහ එම නිසා ඉගෙනීම වඩාත් ඵලදායී හා අවබෝධාත්මක කිරීම ය. SplashLearn හි ක්රීඩා විශේෂිත ඉගෙනුම් අරමුණු සඳහා නිර්මාණය කර ඇති අතර, ඒවා පොහොසත් සන්දර්භ රාශියක්, ක්රීඩා තුළ අන්තර්ගත උපදෙස්, අර්ථවත් අන්තර්ක්රියා සහ නව්ය ක්රීඩාවේ උපාමාරු හරහා ඉගෙනීම සැබවින්ම ගිලී යයි.
SplashLearn පාඨමාලා: දරුවන්ට අවශ්ය අමතර උපකාර ලබා දීම!
නිත්ය ඉගෙනුම් චක්රයක් සමඟින් ළමයින්ට වලක්වා ගැනීම වැදගත් වේ. දෙමව්පියන්ට මෙන්ම ගුරුවරුන්ටද මෙම වෙනස් වූ තත්වයන්ට හැඩගැසීමට දරුවාට උපකාර කළ යුතු අතර, එය නැවතත් දරුවාට කනස්සල්ලට හේතුවක් විය හැකිය.
මෙය මනසේ තබාගෙන SplashLearn විසින් පළපුරුදු ගුරුවරුන් විසින් උගන්වනු ලබන මාර්ගගත පාඨමාලා පිරිනමනු ලබන අතර එය දරුවන්ගේ වයසට ගැළපෙන ගණිතය සහ කියවීමේ කුසලතා ප්රබෝධමත් කිරීමටත්, පවතින ඉගෙනුම් හිඩැස් වසා ගැනීමටත්, පාසල් නැවත විවෘත වන විට කාංසාව අඩු කිරීමටත් නිර්මාණය කර ඇත.
ඔබේ වෙන්කරවා ගන්න අද SplashLearn Course සඳහා නොමිලේ අත්හදා බැලීමේ පන්තිය
නිතර අසන ප්රශ්න
1. අධ්යාපන සහ පුහුණු සැකසුම් තුළ නියැලීම වැඩි කිරීමට සහ ඉගෙනීම වැඩිදියුණු කිරීමට ක්රීඩා භාවිතා කළ හැක්කේ කෙසේද?
අන්තර්ක්රියාකාරී සහ ගිලී යන අත්දැකීම් ලබා දීමෙන් අධ්යාපන සහ පුහුණු සැකසුම් තුළ නියැලීම වැඩි කිරීමට සහ ඉගෙනීම වැඩිදියුණු කිරීමට ක්රීඩාවලට හැකියාව ඇත. ඔවුන්ට අර්ථවත් අභියෝග, ක්ෂණික ප්රතිපෝෂණ සහ ජයග්රහණ පිළිබඳ හැඟීමක් ඉදිරිපත් කළ හැකි අතර, එමඟින් ඉගෙන ගන්නන් ඔවුන්ගේ ඉගෙනුම් ගමනට සක්රියව සහභාගී වීමට සහ නොනැසී පැවතීමට පොළඹවයි.
2. රඳවා තබා ගැනීම සහ ඉගෙනීමේ ප්රතිඵල වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා වඩාත් ඵලදායී ක්රීඩා වර්ග මොනවාද?
රඳවා තබා ගැනීම සහ ඉගෙනීමේ ප්රතිඵල වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා විවිධ වර්ගයේ ක්රීඩා ඵලදායී විය හැක. සමාකරණ ක්රීඩා ඉගෙන ගන්නන්ට ප්රායෝගික අවබෝධය වර්ධනය කරමින් යථාර්ථවාදී අවස්ථාවන්හිදී දැනුම සහ කුසලතා යෙදීමට ඉඩ සලසයි. Gamified ප්රශ්නාවලිය සහ අභියෝග තරඟකාරීත්වය සහ ත්යාග හරහා ඉගෙනීම ශක්තිමත් කළ හැක. භූමිකා ක්රීඩා සංවේදනය සහ ඉදිරිදර්ශන ගැනීම දිරිමත් කරයි. බරපතල ක්රීඩා අධ්යාපනික අන්තර්ගතයන් සමඟ විනෝදාස්වාදය ඒකාබද්ධ කිරීමෙන් නිශ්චිත ඉගෙනුම් අරමුණු ආමන්ත්රණය කරයි. ක්රීඩාවක සඵලතාවය රඳා පවතින්නේ ඉගෙනීමේ ඉලක්ක, උපදේශන සැලසුම් සහ ඉගෙන ගන්නන්ගේ මනාපයන් සහ අවශ්යතා සමඟ එය පෙළගැස්වීම මත ය.
3. විවිධ වයස් කාණ්ඩවලට, ඉගෙනීමේ විලාසයන්ට සහ විෂය ක්ෂේත්රවලට ගැළපෙන පරිදි ක්රීඩා අනුවර්තනය කළ හැක්කේ කෙසේද?
අභිරුචිකරණය සහ සැලසුම් සලකා බැලීම් හරහා විවිධ වයස්, මෝස්තර සහ විෂයයන් සඳහා ක්රීඩා අනුවර්තනය කළ හැකිය.
4. අධ්යාපනය සහ පුහුණුව සඳහා ක්රීඩා භාවිතා කිරීම සම්බන්ධ සදාචාරාත්මක ගැටළු තිබේද?
ක්රීඩා බොහෝ ප්රතිලාභ ලබා දෙන අතර, සදාචාරාත්මක කරුණු සලකා බැලිය යුතුය. සබැඳි ක්රීඩා හෝ සූදු වේදිකා භාවිතා කරන විට දත්ත රහස්යතාව, ආරක්ෂාව සහ පුද්ගලික තොරතුරු ආරක්ෂා කිරීම සම්බන්ධ ගැටලු මේවාට ඇතුළත් විය හැකිය. අතිරේකව, ක්රීඩා අන්තර්ගතය සුදුසු, වෙනස් කොට සැලකීම් නොවන සහ සංස්කෘතික වශයෙන් සංවේදී විය යුතුය. ක්රීඩා සදාචාරාත්මකව සහ ඉගෙන ගන්නන්ගේ යහපැවැත්ම සහ ආරක්ෂාව මනසේ තබාගෙන නිර්මාණය කර ඇති බව සහතික කිරීම වැදගත් වේ.
5. පවතින අධ්යාපනික වැඩසටහන් හෝ ආයතනික පුහුණු මුලපිරීම් වලට ක්රීඩා ඒකාබද්ධ කළ හැක්කේ කෙසේද?
ක්රීඩා අධ්යාපනික වැඩසටහන් හෝ ආයතනික පුහුණු මුලපිරීම් වලට ඒවා ඉගෙනුම් අරමුණු සමඟ පෙළගස්වා උපාය මාර්ගිකව ඇතුළත් කිරීමෙන් ඒවා ඒකාබද්ධ කළ හැක. ක්රීඩා හරහා ශක්තිමත් කළ හැකි හෝ පුහුණු කළ හැකි නිශ්චිත මාතෘකා හෝ කුසලතා හඳුනා ගැනීම, ක්රීඩාව පදනම් කරගත් ක්රියාකාරකම් පාඩම් හෝ මොඩියුලවලට ඒකාබද්ධ කිරීම හෝ ක්රීඩාව පදනම් කරගත් වේදිකා හෝ මෘදුකාංග භාවිතා කිරීම මෙයට ඇතුළත් විය හැකිය.
යෙදුමක් හරහා ඔබේ දරුවාගේ කියවීමේ අවබෝධතා කුසලතා වැඩි දියුණු කරන්න!
කියවීම තේරුම් ගැනීමේ විනෝද ක්රීඩාව දෙමාපියන්ට සහ සිසුන්ට කියවීමේ කුසලතා සහ ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට ඇති හැකියාව වැඩිදියුණු කිරීමට උපකාරී වේ. මෙම ඉංග්රීසි කියවීමේ අවබෝධතා යෙදුමට ළමයින්ට කියවීමට සහ අදාළ ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට හොඳම කථා ලැබී ඇත!